Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Αναρτήσεις

Προβολή αναρτήσεων από 2012

5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Στις 24 και 25 Απριλίου 2013 θα διεξαχθεί τo 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας στο Συνεδριακό Κέντρο «Ν. Οικονόμου» (ΝΟΗΣΙΣ Κέντρο Διάδοσης Επιστημών και Μουσείο Τεχνολογίας). Θα προηγηθούν οκτώ (8) τοπικά προσυνέδρια σε όλους τους νομούς της Κεντρικής Μακεδονίας από τα οποία θα επιλεγούν οι εργασίες που θα παρουσιασθούν στο συνέδριο. Στο συνέδριο μπορούν να συμμετέχουν οι μαθητές και οι μαθήτριες όλων των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και των δύο τελευταίων τάξεων (Ε΄- Στ΄) των Σχολείων Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης των νομών της Περιφερειακής Διεύθυνσης Πρωτοβάθμιας & Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας (ν. Θεσσαλονίκης, ν. Ημαθίας, ν. Κιλκίς, ν. Πέλλας, ν. Πιερίας, ν. Σερρών, ν. Χαλκιδικής). Σε κάθε νομό υπάρχει τοπική οργανωτική επιτροπή, η οποία, εκτός από την οργάνωση του αντίστοιχου προσυνεδρίου, φροντίζει και για την υποστήριξη των εκπαιδευτικών και των μαθητών τους. Δείτε: Την προκήρυξη  όπου αναφέρονται η θεματολ

Α' Γυμνασίου: Εργασία 7ου Κεφαλαίου

Το 8ο κεφάλαιο του βιβλίου Πληροφορικής ασχολείται με θέματα που αφορούν την πειρατεία λογισμικού και το δωρεάν λογισμικό. Ωστόσο ένα πολύ ενδιαφέρον επίσης θέμα είναι αυτό που σχετίζεται με το ελεύθερο λογισμικό. Στην άσκηση λοιπόν αυτή καλείσαι να γράψεις ένα δικό σου κείμενο για το ελεύθερο λογισμικό. Πιο συγκεκριμένα πρέπει να ακολουθήσεις τα εξής βήματα : Να διαβάσεις ένα κείμενο για το ελεύθερο λογισμικό στην ιστοσελίδα http://fsfe.org/about/basics/freesoftware.el.html . Να διαβάσεις ένα κείμενο για το ελεύθερο λογισμικό στην wikipedia . Να αναζητήσεις και να βρεις μία ακόμα πηγή στο Διαδίκτυο για το ελεύθερο λογισμικό. Να γράψεις ένα κείμενο για το ελεύθερο λογισμικό που να περιέχει τις δική σου άποψη για το ελεύθερο λογισμικό στηριζόμενος στις παραπάνω τρεις πηγές. Επιπλέον οδηγίες Το συνολικό κείμενο θα πρέπει να είναι έως 1 σελίδα .   Απαγορεύεται αυστηρά η αντιγραφή έτοιμου κειμένου από το διαδίκτυο. Μία τέτοια εργασία θα μηδενιστεί. Η εργασία πρέπει να

Διάκριση στον 4ο Πανελλήνιο Μαθητικό Διαγωνισμό Ιστοσελίδας

Στα πλαίσια του 4ου Πανελλήνιου Διαδικτυακού Εκπαιδευτικού Διαγωνισμού Ε.Ε.Ε.Π. - Δ.Τ.Π.Ε. το Γενικό Λύκειο Πεντάπολης συμμετείχε με μία ομάδα 6 μαθητριών οι οποίες δημιούργησαν έναν ιστότοπο για το Σφαγνώνα , που είναι ένα διατηρητέο μνημείο της φύσης, με παλαιοβοτανικό ενδιαφέρον, στο κέντρο του δασικού συμπλέγματος του όρους Λαϊλιά Σερρών. Ο παραπάνω ιστότοπος κέρδισε την πρώτη θέση στην κατηγορία Οικοσύστημα ενώ συγκέντρωσε και τη δεύτερη μεγαλύτερη βαθμολογία σε επίπεδο Λυκείων. Θα ήθελα λοιπόν να συγχαρώ ιδιαίτερα τις 6 μαθήτριες που συμμετείχαν σε αυτή την προσπάθεια και οι οποίες με αλφαβητική σειρά είναι οι εξής: Βαϊδου Βίκη Κώρη Έμυ Μαλάκου Βασιλική Μάντσου Έλενα Μπαμπατζιάνη Βίκη Μπίμπαλα Βασιλική

Β' Γυμνασίου : Δημιουργία animation

Το animation είναι η γρήγορη προβολή μιας σειράς από εικόνες έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Στην άσκηση αυτή θα χρειαστεί να δημιουργήσετε ένα απλό animation με την δωρεάν εφαρμογή Stykz . Πιο συγκεκριμένα θα μεταβείτε στην διεύθυνση http://www.stykz.net και θα κατεβάσετε το πρόγραμμα Stykz (επιλέξτε Downloads από το μενού). Στη συνέχεια πρέπει να αποσυμπιέσετε το αρχείο που κατεβάσατε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας. Τέλος θα πρέπει να δημιουργήσετε ένα animation για να παρουσιάσετε μία ιστορία δικής σας επιλογής που θα αποτελείται από τουλάχιστον 100 frames.   Για να μάθετε πως δουλεύει το πρόγραμμα παρακολουθείστε ένα εισαγωγικό video για την λειτουργία του Sykz. Μόλις τελειώσετε επιλέξτε export animation και το αρχείο gif που θα δημιουργηθεί στείλτε το στο email johnsaribalidisΑΤgmailDOTcom.

ΑΕΠΠ : Μία παρουσίαση για τις λογικές εκφράσεις

Στην ενότητα 8.1 του βιβλίου Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον γίνεται αναφορά στις λογικές εκφράσεις. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε μία παρουσίαση για το θέμα αυτό η οποία κάνει αρχικά αναφορά στους συγκριτικούς τελεστές και στη συνέχεια, μέσα από παραδείγματα, κάνει αναφορά στις απλές και στις σύνθετες λογικές εκφράσεις. Ιδιαίτερη βαρύτητα δίνεται στη δυνατότητα χρήσης των λογικών εκφράσεων σε εντολές εκχώρησης, εμφάνισης των λογικών εκφράσεων με εντολές ΓΡΑΨΕ και τέλος σε ειδικές περιπτώσεις λογικών εκφράσεων όπως π.χ. είναι ο έλεγχος αν ένας αριθμός είναι άρτιος. Την παρουσίαση αυτή τη χρησιμοποιώ στην τάξη όταν διδάσκω την αντίστοιχη ενότητα του βιβλίου. ΑΕΠΠ - Λογικές Εκφράσεις from John Saribalidis

Ποιο περιβάλλον προγραμματισμού χρησιμοποιείτε στην Γ' Γυμνασίου; [Δημοσκόπηση]

Στο βιβλίο Πληροφορικής στην Γ' Γυμνασίου χρησιμοποιείται το περιβάλλον Microworlds Pro . Το περιβάλλον αυτό χρησιμοποιείται ακόμα από αρκετούς συναδέλφους Πληροφορικής. Μάλιστα σε μία δημοσκόπηση που είχα κάνει σε αυτό το ιστολόγιο πριν 2 χρόνια το περιβαλλον αυτό το χρησιμοποιούσε το 75% των συναδέλφων ενώ ένα 20% χρησιμοποιούσε το περιβάλλον KTurtle και μόλις ένας συνάδελφος χρησιμοποιούσε το περιβάλλον του Scratch .  Ωστόσο θεωρώ ότι το περιβάλλον του Scratch είναι η καλύτερη επιλογή για το μάθημα της Γ' Γυμνασίου και για το λόγο αυτό επέλεξα φέτος να το διδάξω για πρώτη φορά. Στην παρακάτω δημοσκόπηση μπορείτε να επιλέξετε το περιβάλλον το οποίο εσείς χρησιμοποιείται στην τάξη. Ποιο περιβάλλον προγραμματισμού χρησιμοποιείτε στην Γ' Γυμνασίου; Αποτελέσματα Τα αποτελέσματα της δημοσκόπησης ήταν τα εξής: Είναι φανερό ότι η πλειοψηφία των καθηγητών Πληροφορικής (64%) χρησιμοποιεί ακόμα το περιβάλλον του Microworlds Pro. Ωστόσο εντυπωσιακός είναι πλέον ο

Υλικό για το Scratch που θα χρησιμοποιήσουμε κατά το σχολικό έτος 2012 - 2013

Όπως είπαμε στο μάθημα κατά τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς θα χρησιμοποιήσουμε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Το υλικό το οποίο θα χρησιμοποιήσουμε είναι το εξής: Έξι φύλλα εργασίας για το Scratch , Ορισμένα κεφάλαια από ένα Ελληνικό βιβλίο για το Scratch , Η επίσημη ιστοσελίδα του Scratch , Ελληνικά video tutorials για το Scratch , Μία προσαρμογή του βιβλίου Πληροφορικής για διδασκαλία με το Scratch.

Ένα παιχνίδι για την ηλεκτρονική μάθηση

To δίκτυο e-ruralnet ανέπτυξε την αγγλική έκδοση μίας εφαρμογής που αποτελεί μία εισαγωγή στο τι είναι η ηλεκτρονική μάθηση και πως μπορεί κάποιος να βρει εκπαιδευτικά προγράμματα βάση των αναγκών του. Πλέον στην διεύθυνση http://www.e-ruralnetgame.net/gr/ μπορείτε να βρείτε και την ελληνική έκδοση. Πηγή: Εκπαίδευση Ενηλίκων

Διαδικτυακά σεμινάρια: μια νέα υπηρεσία ενημέρωσης από το Saferinternet.gr

Στο πλαίσιο της υλοποίησης δράσεων με γνώμονα την εκπαίδευση των μαθητών αλλά και την ενημέρωση των γονέων γύρω από την υπεύθυνη, ηθική και ασφαλή χρήση του Διαδικτύου, η Δράση Ενημέρωσης Saferinternet.gr του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου υλοποίησε 6 διαδικτυακά σεμινάρια (“webinars”), τα οποία απαντούν, μέσα από τεχνολογίες πολυμέσων και βίντεο, σε ερωτήσεις και απορίες αναφορικά με τις εξής σημαντικές ενότητες: Βασικές συμβουλές για την online ασφάλεια - Μέρος Α' : προστασία της ιδιωτικής ζωής, δικαιώματα και υποχρεώσεις στο Διαδίκτυο, αντιμετώπιση της διαδικτυακής πληροφορίας με κριτική σκέψη, προσεκτική αντιμετώπιση των διαδικτυακών φίλων (διάρκεια 13:35 λεπτά). Βασικές συμβουλές για την online ασφάλεια - Μέρος Β' : αποφυγή κακόβουλου λογισμικού, διαδικτυακές αγορές, η σημασία της κατανόησης των όρων χρήσης και της πολιτικής απορρήτου των ιστοσελίδων, χρήση του κινητού μας με ασφάλεια, αποφυγή της υπερβολικής ενασχόλησης με το Διαδίκτυο (διάρ

Α' Γυμνασίου: Εργασία 2ου Κεφαλαίου

Ένα από τα αντικείμενα που εξετάζονται στο 2ο Κεφάλαιο είναι τα αποθηκευτικά μέσα, όπως π.χ. είναι ο σκληρός δίσκος και η μνήμη φλας. Στα πλαίσια λοιπόν αυτά καλείσαι να γράψεις ένα κείμενο για τα αποθηκευτικά μέσα. Πιο συγκεκριμένα πρέπει να ακολουθήσεις τα παρακάτω βήματα : 1) Παρακολούθησε το παρακάτω video που αναφέρεται στην ιστορία των αποθηκευτικών μέσων. Format: A Brief History of Data Storage from Alan Warburton on Vimeo . 2) Διάβασε ένα άρθρο από την Βικιπαίδεια. 3) Γράψε ένα σχόλιο σε αυτό το άρθρο για ένα αποθηκευτικό μέσο.  Επιπλέον οδηγίες Το συνολικό κείμενο θα πρέπει να είναι μεταξύ 50 και 80 λέξεων .   Απαγορεύεται αυστηρά η αντιγραφή έτοιμου κειμένου από το διαδίκτυο. Μία τέτοια εργασία θα μηδενιστεί. Η εργασία πρέπει να ολοκληρωθεί το αργότερο μέχρι 15 Οκτωβρίου . Το σχόλιο που θα γράψεις θα πρέπει να έχει στην αρχή τα αρχικά του ονόματος σου (π.χ. Σ. Ι.) 

Η ιστορία των Lego [Video]

Οι περισσότεροι από εσάς έχετε παίξει με τα τουβλάκια lego. Πώς όμως ξεκίνησε η ιστορία τους; Από που πήραν το όνομα τους;  Απνατήσεις στα ερωτήματα αυτά θα βρείτε στο παρακάτω καταπληκτικό animation video για την ιστορία των Lego.

Τα 100 καλύτερα εκπαιδευτικά εργαλεία για το 2012 [Παρουσίαση]

Η Jane Hart κάνει κάθε χρόνο μία προσπάθεια, μέσα από την ιστοσελίδα της, για τον εντοπισμό των καλύτερων web εργαλείων για την εκπαίδευση. Στην προσπάθεια αυτή συμμετέχουν άτομα  από όλο τον κόσμο που ασχολούνται με την εκπαίδευση. Κάθε άτομo μοιράζεται τα 10 καλύτερα web εργαλεία που χρησιμοποιεί. Για το 2012 συμμετείχαν 582 άτομα και τα αποτελέσματα μπορείτε να τα δείτε στην παρακάτω παρουσίαση : Top 100 Tools for Learning 2012 from Jane Hart

Πώς λειτουργεί ένα δίκτυο; [Infographic]

Η χρήση του Διαδικτύου έχει αυξηθεί πολύ τα τελευταία χρόνια. Πόσοι όμως γνωρίζουν πραγματικά τι παρεμβάλλεται ανάμεσα σ' έναν υπολογιστή και το Διαδίκτυο;  Δείτε το παρακάτω μικρό infographic και θα μάθετε.

Ιστότοπος στα Ελληνικά για το GameMaker

Ένα από τα περιβάλλοντα που θα διδάξω φέτος στο μάθημα Εφαρμογές Υπολογιστών στη Β' Λυκείου είναι το πρόγραμμα δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών GameMaker . Για να υποστηρίξω καλύτερα τη διδασκαλία του προγράμματος δημιούργησα έναν ιστότοπο που περιλαμβάνει όλο το υλικό που θα χρησιμοποιηθεί. Το υλικό περιλαμβάνει φύλλα εργασίας για τη δημιουργία δύο παιχνιδιών στο GameMaker, 3 προγραμματιστικές προκλήσεις (challenges), videos, ενδεικτικές εργασίες μαθητών αλλά και συνδέσμους με περισσότερο υλικό. Τις απαντήσεις των προκλήσεων μπορείτε να τις βρείτε ΕΔΩ .

Το ιστολόγιο του συμβούλου Πληροφορικής των Νομών Σερρών και Κιλκίς

Ο Βασίλης Εφόπουλος , σύμβουλος Πληροφορικής των Νομών Σερρών και Κιλκίς, έχει ξεκινήσει μία προσπάθεια ενημέρωσης των καθηγητών Πληροφορικής με τη δημιουργία του ιστολογίου PE19 . Το ιστολόγιο είναι αφιερωμένο σε θέματα πληροφορικής τόσο για την πρωτοβάθμια όσο και για την δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Εύχομαι η αξιόλογη αυτή προσπάθεια να συνεχιστεί.

ΑΕΠΠ: Παρουσιάσεις 1ου Κεφαλαίου

Σε προηγούμενα άρθρα έχω παρουσιάσει αρκετές παρουσιάσεις για το μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Στις παρουσιάσεις αυτές έγιναν φέτος κάποιες μικρές αλλαγές. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε τις 4 παρουσιάσεις του 1ου κεφαλαίου: ΑΕΠΠ - Ανάλυση προβλήματος (Μέρος Α) from John Saribalidis ΑΕΠΠ - Ανάλυση προβλήματος (Μέρος Β) from John Saribalidis ΑΕΠΠ - Ανάλυση προβλήματος (Μέρος Γ) from John Saribalidis ΑΕΠΠ - Ανάλυση προβλήματος (Μέρος Δ) from John Saribalidis

Η HTML5 έκδοση του LightBot

Το LightBot είναι ένα παιχνίδι με το οποίο μπορείτε να μάθετε προγραμματισμό με έναν πολύ διασκεδαστικό τρόπο. Σε παλαιότερα άρθρα μου είχα αναφερθεί στις δύο flash εκδόσεις που υπάρχουν: το LightBot 1 και το LightBot 2 . Τώρα όμως μπορείτε να παίξετε και μία καινούρια έκδοση που είναι γραμμένη σε HTML5. Η νέα αυτή έκδοση είναι παρόμοια με τις άλλες δύο μόνο που θα λέγαμε ότι υστερεί λίγο στα γραφικά ενώ υποστηρίζει πλέον και μία εντολή επανάληψης repeat. Καλή σας διασκέδαση!!!

Ντοκιμαντέρ της ΕΤ1 για τον μηχανισμό των Αντικυθήρων

Ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων θεωρείται ευρέως ως ένα από τα σημαντικότερα αρχαία τεχνουργήματα που έχουν ανακαλυφθεί έως σήμερα. Πρόκειται για έναν μηχανισμό με οδοντωτούς τροχούς που αποτελείται από 30 γρανάζια τοποθετημένα με πολύπλοκη διάταξη. Είναι επίσης γνωστό πως ο Μηχανισμός αναπαράγει αστρονομικά φαινόμενα με εξαιρετική ακρίβεια. Δείτε στη συνέχεια ένα ντοκιμαντέρ που προβλήθηκε στην ΕΤ1 για τον μηχανισμό των Αντικυθήρων.

Η εξέλιξη του Διαδικτύου τη δεκαετία 2002 - 2012 [Infographic]

Το Διαδίκτυο έχει αλλάξει δραματικά την τελευταία δεκαετία. Οι αλλαγές που έχουν γίνει σχετίζονται με την αύξηση του πλήθους των χρηστών, με το χρόνο που αφιερώνει ένας χρήστης στο Διαδίκτυο, με τον αριθμό των ιστοτόπων αλλά και με πολλά άλλα πράγματα. Στο παρακάτω infographic μπορείτε να δείτε τις αλλαγές που συνέβησαν στο Διαδίκτυο την τελευταία δεκαετία.

Rover: Ένα παιχνίδι της NASA για τη διδασκαλία της δομής ακολουθίας

Το Rover είναι ένα παιχνίδι που έχει δημιουργήσει η NASA και το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία της δομής ακολουθίας σε παιδιά των πρώτων τάξεων του Δημοτικού. Στόχος του παιχνιδιού είναι ο παίκτης, χρησιμοποιώντας μία σειρά από απλές εντολές, να οδηγήσει ένα ρομπότ στον προορισμό-στόχο αποφεύγοντας τα εμπόδια που υπάρχουν και φυσικά χωρίς να εξαντληθεί η μπαταρία του.

ΑΕΠΠ: 'Υλη Πανελλαδικών Εξετάσεων 2012-2013

Στο ΦΕΚ 2156/2012 ανακοινώθηκε η εξεταστέα ύλη των Πανελλαδικά εξεταζόμενων μαθημάτων της Γ΄ τάξης του Γενικού Λυκείου και της Δ΄ τάξης του Εσπερινού Γενικού Λυκείου για το σχολικό έτος 2012−2013. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το απόσπασμα του ΦΕΚ που αφορά το μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον . Από το απόσπασμα είναι φανερό ότι η εξεταστέα ύλη παραμένει όπως είχε το σχολικό έτος 2011-2012. ΑΕΠΠ : Ύλη Πανελλαδικών 2012-2013 Από το βιβλίο «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ τάξης Ενιαίου Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης των Α. Βακάλη, Η. Γιαννόπουλου, Ν. Ιωαννίδη, Χ. Κοίλια, Κ. Μάλαμα, Ι. Μανωλόπουλου, Π. Πολίτη, έκδοση 2012. 1. Ανάλυση προβλήματος 1.1 Η έννοια πρόβλημα. 1.2 Κατανόηση προβλήματος. 1.3 Δομή προβλήματος. 1.4 Καθορισμός απαιτήσεων. 1.5 Κατηγορίες προβλημάτων. 1.6 Πρόβλημα και υπολογιστής. 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων 2.1 Τι είναι αλγόριθμος. 2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων. 2.4 Βασικέ

Ιωσήφ Σηφάκης: Ο Έλληνας ερευνητής που πήρε το βραβείο Turing

O Ιωσήφ Σηφάκης είναι Έλληνας ερευνητής, στον οποίο απονεμήθηκε το βραβείο Turing για το 2007, μαζί με τον Έντμουντ Κλάρκ και τον Έρνεστ Άλλεν Έμερσον, για τις εργασίες τους στον έλεγχο μοντέλων (model checking). Γεννήθηκε στο Ηράκλειο της Κρήτης το 1946, σπούδασε Ηλεκτρολόγος μηχανικός στο Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο και πληροφορική στο Πανεπιστήμιο της Γκρενόμπλ με μία γαλλική υποτροφία. Ο Ιωσήφ Σηφάκης ζει στη Γαλλία και δουλεύει για το Εθνικό Κέντρο Επιστημονικών Ερευνών στο εργαστήριο VERIMAG κοντά στη Γκρενόμπλ, του οποίου είναι ιδρυτής. Περισσότερες πληροφορίες, για τον μοναδικό Έλληνα που έχει πάρει το νόμπελ της πληροφορικής, μπορείτε να βρείτε παρακάτω: Συνέντευξη στο περιοδικό Στιγμές, Συνέντευξη στην εφημερίδα Πατρίς, Συνέντευξη στην εφημερίδα Καθημερινή, Συνέντευξη στο adsl.gr, Συνέντευξη στο skai.gr Διάλεξη στο πλαίσιο των 20 χρόνων του τμήματος Πληροφορικής Α.Π.Θ. 

EasyLogo : Ένα περιβάλλον προγραμματισμού για μαθητές Δημοτικού

Η EasyLogo είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού κατάλληλο για μαθητές Δημοτικού. Έχει αναπτυχθεί από το Department of Informatics Education, Comenius University of Bratislava και διατίθεται δωρεάν για εκπαιδευτικούς και μη εμπορικούς σκοπούς. Σημειώσεις για την EasyLogo Χρήσιμο υλικό για την EasyLogo είναι το παρακάτω: Μία εισαγωγική παρουσίαση για την EasyLogo από την καθηγήτρια Μαστρογιωργάκη Φωτεινή . Δημιουργία σπιτιού και δέντρων με την EasyLogo από την καθηγήτρια Μαστρογιωργάκη Φωτεινή . Εργασίες Μαθητών Δείτε στη συνέχεια ορισμένες εργασίες από τους μαθητές του 12ου Δημοτικού Σχολείου Ιλίου . Πασχαλινές λαμπάδες από μαθητές 4ης Δημοτικού. Δημιουργίες μαθητών 5ης Δημοτικού. Δημιουργίες μαθητών της 6ης Δημοτικού.

Google Blockly: Μία οπτική γλώσσα προγραμματισμού από τη Google

Το Google Blockly είναι μία οπτική γλώσσα προγραμματισμού που απευθύνεται σε αρχάριους προγραμματιστές. Δεν απαιτεί την πληκτρολόγηση εντολών αλλά βασίζεται στο σύρσιμο πλακιδίων με τρόπο παρόμοιο με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Στην αρχική οθόνη της γλώσσας εμφανίζονται τρεις επιλογές για τον χρήστη. Η πρώτη επιλογή προκαλεί τον χρήστη να γράψει ένα πρόγραμμα για την επίλυση ενός λαβύρινθου . Στην περίπτωση αυτή οι επιλογές που έχει ο χρήστης είναι περιορισμένες αφού μπορεί μόνο να κινήσει τον χαρακτήρα και να χρησιμοποιήσει βασικές αλγοριθμικές δομές όπως είναι οι δομές επιλογής και επανάληψης. Η δεύτερη επιλογή δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να γράψει ένα πρόγραμμα με έναν ευχάριστο και φιλικό τρόπο και στη συνέχεια να εξάγει το πρόγραμμα αυτό σε μία πραγματική γλώσσα προγραμματισμού ( Javascript , Dart , Python και XML ). Εδώ δίνεται η δυνατότητα στον χρήστη να χρησιμοποιήσει μεταβλητές, διαδικασίες, λίστες, να χειριστεί αλφαριθμητικά και πολλά άλλα.

Η συμμετοχή του Γ.Λ. Πεντάπολης στον 4ο Διαδικτυακό Διαγωνισμό ΕΕΕΠ-ΔΤΠΕ

Στα πλαίσια του 4ου  Διαδικτυακού Διαγωνισμού ΕΕΕΠ - ΔΤΠΕ μία ομάδα 6 μαθητριών της Β' τάξης του Γενικού Λυκείου Πεντάπολης δημιούργησε έναν ιστότοπο για το Σφαγνώνα , ο οποίος κηρύχθηκε ως διατηρητέο Μνημείο της φύσης με την αριθ. 105497/6459/11.08.86 απόφαση του υπουργείου Γεωργίας. Ο Σφαγνώνας βρίσκεται στη θέση Μπαλτά Τσαϊρ του δασικού συμπλέγματος Λαϊλιά Σερρών και έχει συνολική έκταση 3,9 εκτάρια. Η βλάστηση του αποτελείται από σπάνια είδη της Ελληνικής χλωρίδας ενώ παρουσιάζει και παλαιοβοτανικό ενδιαφέρον (ανάλυση γύρης) για την μελέτη της ιστορικής εξελίξεως της δασικής βλάστησης της περιοχής.  Στον ιστότοπο παρουσιάζονται στοιχεία που αφορούν τα 21 φυτά που υπάρχουν στην περιοχή του Σφαγνώνα ενώ γίνεται αναφορά και στις διάφορες φάσεις εξέλιξης του δάσους του Λαϊλιά όπως αυτές προέκυψαν από την ανάλυση της γύρης στην περιοχή του Σφαγνώνα. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε και ένα video που δημιουργήθηκε στα πλαίσια της εργασίας.

Παρουσίαση Ελληνικού Μουσείου Πληροφορικής στη ΝΕΤ

Το Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής (ΕΛ.Μ.Π.) αποτελεί τον πρώτο επίσημο φορέα στην Ελλάδα που επιχειρεί να συγκεντρώσει τη γνώση για την εξέλιξη στον χώρο της πληροφορικής από το 1970 μέχρι και σήμερα σε έναν ενιαίο χώρο, με τη μορφή Μουσείου. Πρόκειται για έναν μη κερδοσκοπικό οργανισμό που βασίζεται στις δωρεές υπολογιστών, λογισμικού και άλλων αντικειμένων από τον χώρο της Πληροφορικής, προερχόμενες από ιδιώτες, από δημόσιους και ιδιωτικούς οργανισμούς, καθώς και από πολλούς άλλους φορείς. Η λειτουργία του ΕΛ.Μ.Π. στηρίζεται εξ ολοκλήρου σε ιδίους πόρους. Η συλλογή του Μουσείου χρονολογικά ξεκινά από τα τέλη της δεκαετίας του ’70 και τις αρχές της δεκαετίας του ’80, που στην ουσία είναι η απαρχή της έννοιας του προσωπικού υπολογιστή. Συγκεκριμένα η συλλογή του Μουσείου αριθμεί περί τους 150 ηλεκτρονικούς υπολογιστές και πάνω από 2.300 αντικείμενα από το χώρο της πληροφορικής. Επίσης ένα σημαντικό κομμάτι της συλλογής είναι τα βιβλία και ο περιοδικός τύπος. Δείτε στη συνέχε

10+ Μαθητικοί διαγωνισμοί σχετικοί με Πληροφορική

Τα τελευταία χρόνια πραγματοποιούνται πολλοί μαθητικοί διαγωνισμοί που έχουν άμεση ή έμμεση σχέση με την Πληροφορική. Στη συνέχεια μπορείτε να βρείτε 11 τέτοιους διαγωνισμούς (αν έχετε να προτείνεται και εσείς κάποιον διαγωνισμό αφήστε σας παρακαλώ ένα σχόλιο). 1. Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πληροφορικής Ο Πανελλήνιος (Μαθητικός) Διαγωνισμός Πληροφορικής (ΠΔΠ) διοργανώνεται από την Ελληνική Εταιρεία Επιστημόνων και Επαγγελματιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΕΠΥ). Ο διαγωνισμός αυτός τελεί υπό την αιγίδα του Υπουργείου Παιδείας Έρευνας και Θρησκευμάτων και αποτελεί το Εθνικό σκέλος της Διεθνούς Ολυμπιάδας Πληροφορικής που διεξάγεται κατ’ έτος υπό την αιγίδα της UNESCO. Η διεξαγωγή του γίνεται με τη συνεργασία Σχολών και Τμημάτων Μηχανικών Υπολογιστών και Πληροφορικής, Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Εφαρμοσμένης Πληροφορικής των Ελληνικών Πανεπιστημίων και Τμημάτων Πληροφορικής και Ηλεκτρονικών Υπολογιστικών Συστη

ΑΕΠΠ : Σχολιασμός θεμάτων Πανελλαδικών Εξετάσεων 2012

Τα θέματα των Πανελλαδικών Εξετάσεων του 2012 στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον μπορούν να χαρακτηριστούν ως θέματα κλιμακούμενης δυσκολίας με αρκετά σημεία στα οποία οι μαθητές θα έπρεπε να είναι προσεκτικοί. Αν θέλετε να δείτε τις εκφωνήσεις των θεμάτων και ενδεικτικές λύσεις τους πατήστε ΕΔΩ . Στη συνέχεια μπορείτε επίσης να διαβάσετε μερικά πρώτα σχόλια για κάθε θέμα χωριστά. Θέμα Α Το θέμα Α δεν είχε μεγάλο βαθμό δυσκολίας. Ωστόσο υπάρχουν ορισμένα σημεία στα οποία οι μαθητές δεν θα δώσουν μεγάλη σημασία. Έτσι στο Α2 για την πρώτη εντολή εκχώρησης οι μαθητές πρέπει να πουν ότι το περιεχόμενο είναι ΑΛΗΘΗΣ και όχι 'ΑΛΗΘΗΣ'. Τα μονά εισαγωγικά δηλαδή δεν είναι μέρος του περιεχομένου της μεταβλητής Χ. Στην δεύτερη εντολή εκχώρησης είναι λάθος οι μαθητές να γράψουν -2 και όχι -2.0. Τέλος το θέμα Α3β μάλλον θα δυσκολέψει τους μαθητές που πρέπει να αντιληφθούν τόσο τον αριθμό βημάτων της επανάληψης όσο και τα στοιχεία που πρέπει να αντιμετ

ΑΕΠΠ : Θέματα και Λύσεις Πανελλαδικών Εξετάσεων 2012

Σήμερα, 01 Ιουνίου 2012 , οι μαθητές εξετάστηκαν στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Τα θέματα μπορείτε να τα κατεβάσετε ΕΔΩ ενώ ενδεικτικές λύσεις μπορείτε να δείτε στη συνέχεια:

Πως κατασκευάζεται ένα ipad; [Video]

Ο δημοσιογράφος Rob Schmitz είχε την ευκαιρία να μπει στην γραμμή παραγωγής της Apple στην Κίνα και να δει πως δουλεύουν οι εργάτες αλλά και τις εγκαταστάσεις που κατασκευάζουν μια από τις δημοφιλέστερες συσκευές στον κόσμο. Στο βίντεο που δημοσίευσε φαίνεται όλη η διαδικασία της παραγωγής καθώς και οι εγκαταστάσεις της εταιρείας.

Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker [Παρουσίαση]

Την Πέμπτη 24 Μαΐου 2012 πραγματοποιήθηκε επιμόρφωση των καθηγητών Πληροφορικής του νομού Σερρών στο περιβάλλον του GameMaker. Κατά τη διάρκεια της επιμόρφωσης χρησιμοποιήθηκε η παρακάτω παρουσίαση. Το υπόλοιπο υλικό της επιμόρφωσης μπορείτε να το δείτε στην ιστοσελίδα Το GameMaker στη σχολική τάξη .

Έκθεση Μαθητικής Δημιουργίας Έργων Πληροφορικής νομών Ρεθύμνου - Χανίων

Στο ιστολόγιο Έκθεση Μαθητικής Δημιουργίας μπορείτε να βρείτε εργασίες μαθητών οι οποίες δημιουργήθηκαν στα μαθήματα Πληροφορικής όλων των βαθμίδων Α΄/θμιας και Β΄/θμιας Εκπαίδευσης (Δημοτικό, Γυμνάσιο, Γενικό και Επαγγελματικό Λύκειο) των νομών Ρεθύμνου - Χανίων. Η έκθεση οργανώνεται από τον Σύμβουλο Πληροφορικής Δυτικής Κρήτης, Γιώργο Γώγουλο .

Διαγωνισμός Δημιουργίας Παιγνιδιού με το Kodu

Διαγωνισμό δημιουργίας παιχνιδιού (Game Design – Kodu) με θέμα “Προστασία του Περιβάλλοντος” διοργανώνουν ο Σύνδεσμος Επιχειρήσεων Πληροφορικής & Επικοινωνιών Ελλάδας (ΣΕΠΕ) και η Microsoft στο πλαίσιο της πρωτοβουλίας “ e - Skills Week 2012” , που τελεί υπό την αιγίδα του Υπουργείου Παιδείας, Δια Βίου Μάθησης και Θρησκευμάτων. Ποιοι μπορούν να πάρουν μέρος ; Στο διαγωνισμό μπορούν να συμμετέχουν νέοι - ατομικά ή σε ομάδες (σε κάθε ομάδα μπορούν να συμμετέχουν μέχρι και 3 νέοι) και θα πρέπει να είναι μαθητές επιπέδου Β’, Γ’ Γυμνασίου, Α’, Β’ Λυκείου. Μέχρι πότε μπορούν να δηλώσουν συμμετοχή; Για τη συμμετοχή τους στο διαγωνισμό, οι ενδιαφερόμενοι νέοι/ομάδες θα πρέπει να αποστείλουν συμπληρωμένη τη Δήλωση Συμμετοχής, μέχρι τις 4/5/2012 , στην ηλεκτρονική διεύθυνση: Mathisi@microsoft.com . Οι διαγωνιζόμενοι νέοι/ομάδες θα πρέπει να αποστείλουν τη συμμετοχή τους σε μορφή παιχνιδιού Kodu μέχρι τις 21 Μαΐου 2012, στην ηλεκτρονική διεύθυνση: Mathisi@microsoft.

Υπολογιστική σκέψη : Μία σύγχρονη ψηφιακή δεξιότητα για όλους

Η υπολογιστική σκέψη (CT) αναφέρεται σε ένα σύνολο δεξιοτήτων γενικά εφαρμόσιμο που όλοι, όχι μόνο οι επιστήμονες των υπολογιστών, θα ήταν πρόθυμοι να μάθουν και να χρησιμοποιούν. Είναι λοιπόν μια θεμελιώδης δεξιότητα για όλους, όχι μόνο για τους επιστήμονες της πληροφορικής. Όσον αφορά τις ικανότητες του κάθε παιδιού στη γραφή, την ανάγνωση και την αριθμητική θα πρέπει να προσθέσουμε και την υπολογιστική σκέψη. Η υπολογιστική σκέψη περιλαμβάνει τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Διατύπωση προβλημάτων με έναν τέτοιο τρόπο που θα μας δίνει τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε έναν υπολογιστή και άλλα εργαλεία για την επίλυση τους. Οργάνωση και ανάλυση δεδομένων με έναν λογικό τρόπο. Αναπαράσταση δεδομένων μέσω αφαιρέσεων, όπως μοντέλα και προσομοιώσεις. Αυτοματοποίηση λύσεων μέσω της αλγοριθμικής σκέψης. Εντοπισμός, ανάλυση και εφαρμογή πιθανών λύσεων με στόχο την επίτευξη του πλέον αποτελεσματικού συνδυασμού βημάτων και πόρων. Γενίκευση και μεταφορά αυτής της διαδικασία

Το υλικό του υπολογιστή με εικόνες

Θέλετε να διδάξετε το υλικό του υπολογιστή με απλά λόγια; Έχετε ξεμείνει μήπως με κάποιο από τα αρχαιολογικά βιβλία "Συντήρηση Η/Υ" που δίνονται στα ΕΠΑΛ; Είναι δύσκολο να μιλάει κανείς για Windows... 98 το 2012. Για να μην πούμε ότι δεν είναι δυνατόν να διδάξετε συντήρηση λογισμικού (στο οποίο ουσιαστικά αναφέρεται το μάθημα) χωρίς να διδάξετε πρώτα το υλικό του υπολογιστή. Καθώς το αντίστοιχο μάθημα καταργήθηκε μαζί με τα ΤΕΕ, αναγκαστικά η ύλη του συνδυάζεται με αυτή του μαθήματος της συντήρησης. Σε κάθε περίπτωση όμως, αν θέλετε ένα οδηγό στα εσωτερικά του PC - και μάλιστα γραμμένο με ενδιαφέροντα και γλαφυρό τρόπο - κατεβάστε την πρώτη έκδοση του παρακάτω φυλλαδίου, που είναι δημιουργία του καθηγητή Μανώλη Κιαγιά: To Υλικό του Υπολογιστή με Εικόνες Μελλοντικά το κείμενο θα εμπλουτιστεί με: Πως λειτουργεί - Αρχές λειτουργίας των βασικών εξαρτημάτων του Η/Υ  Εγκατάσταση και Συντήρηση Λογισμικού Το κείμενο διατίθεται φυσικά με άδεια Creative Co

Το Λύκειο Πεντάπολης στο 4ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Φέτος για πρώτη φορά το Γενικό Λύκειο Πεντάπολης συμμετείχε στο 4ο μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής με μία ομάδα 7 μαθητών και θέμα τη δημιουργία ενός wiki για 10 online προγράμματα επεξεργασίας εικόνας. Η εργασία αυτή πέρασε στη δεύτερη φάση του 4ου Μαθητικού Συνεδρίου Πληροφορικής και θα παρουσιαστεί στην κεντρική σκηνή την Τρίτη 8 Μάΐου 2012. Στην τελική φάση του συνεδρίου θα παρουσιαστούν συνολικά 95 εργασίες και 56 e-Posters. Πολλά συγχαρητήρια σε όλους τους μαθητές για την προσπάθεια τους και πάντα να έχουν στην ζωή τους τέτοιες επιτυχίες.

Η παρουσίαση της έρευνας μου για το Scratch στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής

Σε προηγούμενο άρθρο είχα κάνει αναφορά στην περίληψη της εισήγησης μου στο 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στη Φλώρινα 20-22 Απριλίου 2012. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το αρχείο που χρησιμοποίησα κατά την παρουσίαση της έρευνας.

CodeAcademyLabs : Εκτελέστε online κώδικα σε Ruby, Python και Javascript

Η ιστοσελίδα Codecademy Labs είναι ένας χώρος στον οποίο μπορείτε να γράψετε και να εκτελέσετε online ένα πρόγραμμα γραμμένο σε Ruby , Python , και JavaScript χωρίς να χρειάζεστε ένα IDE. Στη συνέχεια μπορείτε να μοιραστείτε τα προγράμματα σας με τους φίλους σας. Αυτή τη στιγμή η CodeAcademy παρέχει online διαδραστικά μαθήματα για Javascript, HTML και CSS αλλά σε λίγο καιρό θα υπάρχουν μαθήματα και για τις γλώσσες Python και Ruby.

Η περίληψη της εισήγησης μου στο 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής

Την Παρασκευή 20 Απριλίου 2012 ξεκινάει το 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής στην πόλη της Φλώρινας. Το πρόγραμμα του συνεδρίου περιλαμβάνει την παρουσίαση 55 εγκεκριμένων εργασιών, οι οποίες επιλέχτηκαν μετά από διαδικασία τυφλής κρίσης από δύο τουλάχιστον κριτές. Στο συνέδριο θα παρουσιάσω και εγώ μία έρευνα που πραγματοποίησα στην τάξη. Η παρουσίαση θα γίνει την Κυριακή 22 Απριλίου στις 09:30 ενώ την περίληψη της εισήγησης μου μπορείτε να τη δείτε στη συνέχεια. Τίτλος Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α’ Λυκείου με το Scratch Περίληψη Στην παρούσα έρευνα εξετάζεται η διδασκαλία του Scratch σε μαθητές της Α’ Λυκείου. Ο σκοπός της έρευνας ήταν να εκτιμηθεί ο βαθμός εκμάθησης βασικών προγραμματιστικών εννοιών με χρήση μίας μαθητοκεντρικής μεθόδου διδασκαλίας. Για την εξαγωγή των αποτελεσμάτων χρησιμοποιήθηκαν τα τελικά projects των μαθητών, οι παρατηρήσεις που έγιναν στο εργαστήριο και ένα ερωτηματολόγιο που συμπλήρωσαν οι μαθητές αμ