Τρίτη, 21 Αυγούστου 2012

Η HTML5 έκδοση του LightBot

Το LightBot είναι ένα παιχνίδι με το οποίο μπορείτε να μάθετε προγραμματισμό με έναν πολύ διασκεδαστικό τρόπο. Σε παλαιότερα άρθρα μου είχα αναφερθεί στις δύο flash εκδόσεις που υπάρχουν: το LightBot 1 και το LightBot 2. Τώρα όμως μπορείτε να παίξετε και μία καινούρια έκδοση που είναι γραμμένη σε HTML5. Η νέα αυτή έκδοση είναι παρόμοια με τις άλλες δύο μόνο που θα λέγαμε ότι υστερεί λίγο στα γραφικά ενώ υποστηρίζει πλέον και μία εντολή επανάληψης repeat.


Καλή σας διασκέδαση!!!

Κυριακή, 19 Αυγούστου 2012

Ντοκιμαντέρ της ΕΤ1 για τον μηχανισμό των Αντικυθήρων

Ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων θεωρείται ευρέως ως ένα από τα σημαντικότερα αρχαία τεχνουργήματα που έχουν ανακαλυφθεί έως σήμερα. Πρόκειται για έναν μηχανισμό με οδοντωτούς τροχούς που αποτελείται από 30 γρανάζια τοποθετημένα με πολύπλοκη διάταξη. Είναι επίσης γνωστό πως ο Μηχανισμός αναπαράγει αστρονομικά φαινόμενα με εξαιρετική ακρίβεια.


Δείτε στη συνέχεια ένα ντοκιμαντέρ που προβλήθηκε στην ΕΤ1 για τον μηχανισμό των Αντικυθήρων.



Σάββατο, 18 Αυγούστου 2012

Η εξέλιξη του Διαδικτύου την τελευταία δεκαετία [Infographic]

Το Διαδίκτυο έχει αλλάξει δραματικά την τελευταία δεκαετία. Οι αλλαγές που έχουν γίνει σχετίζονται με την αύξηση του πλήθους των χρηστών, με το χρόνο που αφιερώνει ένας χρήστης στο Διαδίκτυο, με τον αριθμό των ιστοτόπων αλλά και με πολλά άλλα πράγματα.


Στο παρακάτω infographic μπορείτε να δείτε τις αλλαγές που συνέβησαν στο Διαδίκτυο την τελευταία δεκαετία.

Παρασκευή, 17 Αυγούστου 2012

Rover: Ένα παιχνίδι της NASA για τη διδασκαλία της δομής ακολουθίας

Το Rover είναι ένα παιχνίδι που έχει δημιουργήσει η NASA και το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία της δομής ακολουθίας σε παιδιά των πρώτων τάξεων του Δημοτικού. Στόχος του παιχνιδιού είναι ο παίκτης, χρησιμοποιώντας μία σειρά από απλές εντολές, να οδηγήσει ένα ρομπότ στον προορισμό-στόχο αποφεύγοντας τα εμπόδια που υπάρχουν και φυσικά χωρίς να εξαντληθεί η μπαταρία του.



Πέμπτη, 16 Αυγούστου 2012

ΑΕΠΠ: 'Υλη Πανελλαδικών Εξετάσεων 2012-2013

Στο ΦΕΚ 2156/2012 ανακοινώθηκε η εξεταστέα ύλη των Πανελλαδικά εξεταζόμενων μαθημάτων της Γ΄ τάξης του Γενικού Λυκείου και της Δ΄ τάξης του Εσπερινού Γενικού Λυκείου για το σχολικό έτος 2012−2013. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το απόσπασμα του ΦΕΚ που αφορά το μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Από το απόσπασμα είναι φανερό ότι η εξεταστέα ύλη παραμένει όπως είχε το σχολικό έτος 2011-2012.



ΑΕΠΠ : Ύλη Πανελλαδικών 2012-2013
Από το βιβλίο «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ τάξης Ενιαίου Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης των Α. Βακάλη, Η. Γιαννόπουλου, Ν. Ιωαννίδη, Χ. Κοίλια, Κ. Μάλαμα, Ι. Μανωλόπουλου, Π. Πολίτη, έκδοση 2012.

1. Ανάλυση προβλήματος
1.1 Η έννοια πρόβλημα.
1.2 Κατανόηση προβλήματος.
1.3 Δομή προβλήματος.
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων.
1.5 Κατηγορίες προβλημάτων.
1.6 Πρόβλημα και υπολογιστής.

2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
2.1 Τι είναι αλγόριθμος.
2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων.
2.4 Βασικές συνιστώσες/ εντολές ενός αλγορίθμου.
  2.4.1 Δομή ακολουθίας.
  2.4.2 Δομή Επιλογής.
  2.4.3 Διαδικασίες πολλαπλών επιλογών. (αφαιρείται η τελευταία πρόταση της σελ.36 "Αν οι διαφορετικές επιλογές...στο παράδειγμα που ακολουθεί", που αναφέρεται στην πολλαπλή επιλογή, καθώς και το Παράδειγμα 5. Επιλογή ορίων, σελ.37)
  2.4.4 Εμφωλευμένες Διαδικασίες.
  2.4.5 Δομή Επανάληψης.

3. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
3.1 Δεδομένα
3.2 Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων  = Προγράμματα
3.3 Πίνακες
3.4 Στοίβα
3.5 Ουρά
3.6 Αναζήτηση
3.7 Ταξινόμηση

6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό
6.1 Η έννοια του προγράμματος.
6.2 Ιστορική αναδρομή.
  6.2.1 Γλώσσες μηχανής.
  6.2.2 Συμβολικές γλώσσες ή γλώσσες χαμηλού επιπέδου.
  6.2.3 Γλώσσες υψηλού επιπέδου.
  6.2.4 Γλώσσες 4ης γενιάς.
6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες.
6.4 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων.
  6.4.1 Ιεραρχική σχεδίαση προγράμματος.
  6.4.2 Τμηματικός προγραμματισμός.
  6.4.3 Δομημένος προγραμματισμός.
6.7 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

7. Βασικά στοιχεία προγραμματισμού.
7.1 Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ.
7.2 Τύποι δεδομένων.
7.3 Σταθερές.
7.4 Μεταβλητές.
7.5 Αριθμητικοί τελεστές.
7.6 Συναρτήσεις.
7.7 Αριθμητικές εκφράσεις.
7.8 Εντολή εκχώρησης.
7.9 Εντολές εισόδου-εξόδου.
7.10 Δομή προγράμματος.

8. Επιλογή και επανάληψη
8.1 Εντολές Επιλογής
8.1.1 Εντολή ΑΝ
8.2 Εντολές επανάληψης
8.2.1 Εντολή ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
8.2.2 Εντολή ΜΕΧΡΙΣ - ΟΤΟΥ
8.2.3 Εντολή ΓΙΑ...ΑΠΟ...ΜΕΧΡΙ

9. Πίνακες
9.1 Μονοδιάστατοι πίνακες.
9.2 Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες.
9.3 Πολυδιάστατοι πίνακες.
9.4 Τυπικές επεξεργασίες πινάκων.

10. Υποπρογράμματα
10.1 Τμηματικός προγραμματισμός.
10.2 Χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων.
10.3 Πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού.
10.4 Παράμετροι.
10.5 Διαδικασίες και συναρτήσεις.
  10.5.1 Ορισμός και κλήση συναρτήσεων.
  10.5.2 Ορισμός και κλήση διαδικασιών.
  10.5.3 Πραγματικές και τυπικές παράμετροι.
Οι ενότητες 3.4 και 3.5 εξετάζονται μόνο ως θεωρία.

Σημείωση
Οι μαθητές θα μπορούν να διατυπώνουν τις λύσεις των ασκήσεων των εξετάσεων είτε σε οποιαδήποτε μορφή παράστασης αλγορίθμου είτε σε «ΓΛΩΣΣΑ», όπως αυτή ορίζεται και χρησιμοποιείται στο διδακτικό εγχειρίδιο. Ασκήσεις ή παραδείγματα του βιβλίου μαθητή ή του τετραδίου μαθητή που χρησιμοποιούν την ΕΠΙΛΕΞΕ, η οποία έχει εξαιρεθεί, θα αντιμετωπιζονται με τη χρήση άλλης δομής επιλογής.