Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Αναρτήσεις

Προβολή αναρτήσεων από 2013

Πρόσκληση για τη συμμετοχική δημιουργία βιβλίου για το Scratch

Ο καθηγητής Παλαιγεωργίου Γιώργος , συντονιστής στη δημιουργία του διαδικτυακού βιβλίου " Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch ", απευθύνει, μέσα από τη σελίδα του, πρόσκληση σε καθηγητές Πληροφορικής για τη δημιουργία ενός νέου βιβλίου για το Scratch. Αντιγράφω από τη σελίδα: "Στις 8 Φεβρουαρίου του 2014 συμπληρώνονται 3 χρόνια από τη διαδικτυακή κυκλοφορία του βιβλίου “Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch” ( http://www.scratchplay.gr ) που αναπτύχθηκε με τη συνεργασία 64 φοιτητών του τμήματος Μηχανικών Η/Υ του πανεπιστημίου Θεσσαλίας: Ήταν μια σημαντική επιτυχία των φοιτητών αφού ως τώρα το βιβλίο τους:      το επισκέφτηκαν δεκάδες χιλιάδες χρήστες από τους οποίους οι περισσότεροι το κατέβασαν στον υπολογιστή τους για περαιτέρω μελέτη,      αναφέρθηκε σε περισσότερα από 250 εκπαιδευτικά ιστολόγια,      χρησιμοποιήθηκε σε εκατοντάδες δημοτικά και γυμνάσια, της χώρας και όχι μόνο (μέσω google translate),      αποτέλεσε βάση για τη δημιουργία πολλών διδακτικών πλάνων που εφ

Η ώρα του κώδικα (Πέμπτη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας " Ώρα του κώδικα " υλοποιήθηκε την Παρασκευή 13/12/2013 η παρακάτω δραστηριότητα: Ο λαβύρινθος Τάξη : Όλες οι τάξεις του Γυμνασίου Μάθημα : Πληροφορική Δραστηριότητα : Υλοποιήσαμε τη δραστηριότητα " Λαβύρινθος " σε όλες τις τάξεις του Γυμνασίου. Η δραστηριότητα αυτή αποτελείται από 20 πίστες που αφορούν βασικές έννοιες προγραμματισμού όπως είναι π.χ. η δομή ακολουθίας, η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης. Εντυπώσεις : Στην Α' Γυμνασίου κανένας από τους μαθητές δεν κατάφερε να ολοκληρώσει όλες τις δραστηριότητες ενώ και στη Β' Γυμνασίου μόνο δύο μαθητές κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλες τις δραστηριότητες. Ωστόσο στη Γ' Γυμνασίου οι περισσότεροι μαθητές κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλες τις δραστηριότητες. Πάντως όλοι οι μαθητές προσπάθησαν και κατάφεραν να ολοκληρώσουν περισσότερες από 12-15 πίστες. Η δραστηριότητα που φαίνεται ότι δυσκόλεψε αρκετά, σχεδόν όλους τους μαθητές, ήταν η ένατη που αφορούσε τη χρή

Η ώρα του κώδικα (Τέταρτη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας " Ώρα του κώδικα " υλοποιήθηκε την Πέμπτη 12/12/2013 η παρακάτω δραστηριότητα: GrokLearning Τάξη : Β' Λυκείου Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Δραστηριότητα : Υλοποιήσαμε τη δραστηριότητα " Is Eliza Human? " η οποία αφορά τη γλώσσα προγραμματισμού Python και έχει ως στόχο την εκμάθηση εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης. Στο δεύτερο αυτό μάθημα υλοποιήθηκαν οι τελευταίες ενότητες που σχετίζονταν με τη δομή επιλογής και τη δομή επανάληψης. Εντυπώσεις : Οι μαθητές κατάφεραν να υλοποιήσουν το κομμάτι που αφορούσε τη δομή επιλογής αν και δεν τη κατανόησαν σε βάθος. Όσο αναφορά τη δομή επανάληψης (δομή while) υπήρχαν λίγοι μαθητές που τα κατάφεραν και αυτοί το έκαναν εντελώς μηχανικά ακολουθώντας τις οδηγίες. Μου φάνηκε δηλαδή ότι η δραστηριότητα, και ο τρόπος που προσέγγιζε τις έννοιες, δε βοήθησε τους μαθητές να κατανοήσουν βασικές έννοιες της γλώσσας Python.

Η ώρα του κώδικα (Τρίτη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας " Ώρα του κώδικα " υλοποιήθηκαν την Τετάρτη 11/12/2013 οι εξής δραστηριότητες: CodeAvengers Τάξη : Α' Λυκείου Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Δραστηριότητα : Τη δεύτερη ώρα ενασχόλησης με το CodeAvengers οι μαθητές υλοποίησαν τα επόμενα τρία μαθήματα. Εντυπώσεις : Οι μαθητές δυσκολεύτηκαν λίγο στο πρώτο μάθημα που είχε να κάνει με τη χρήση εντολών για το χειρισμό ενός ρομπότ. Οι δυσκολίες εντοπίστηκαν κυρίως στη σωστή χρήση των συναρτήσεων και των παραμέτρων που έπρεπε να χρησιμοποιηθούν. Ωστόσο δύο ομάδες κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλα τα μαθήματα. Γενικά θα μπορούσα να πω ότι το CodeAvengers ήταν μία αρκετά καλή επιλογή για την εισαγωγή των μαθητών στη γλώσσα JavaScript η οποία, αν στηριχθεί με ασκήσεις στο σπίτι και μεγαλύτερη αναφορά σε θεωρητικές έννοιες, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής που διδάσκεται στην Α' Λυκείου. GrokLearning Τάξη : Γ' Λυκείου Μάθημα : Πολυμέσα -

Η ώρα του κώδικα (Δεύτερη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας " Ώρα του κώδικα " υλοποιήθηκαν την Τρίτη 10/12/2013 οι εξής δραστηριότητες: CodeHS Τάξη : Α' Λυκείου Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Δραστηριότητα : Οι μαθητές συνέχισαν την υλοποίηση των υπολοίπων δραστηριοτήτων οι οποίες περιελάμβαναν την εκμάθηση της χρήσης διαδικασιών. Εντυπώσεις : Μετά από δύο ώρες ενασχόλησης, με δραστηριότητες που αφορούσαν τη διδασκαλία της γλώσσας JavaScript, οι μαθητές φαίνεται να ευχαριστήθηκαν αρκετά τον τρόπο προσέγγισης της γλώσσας. Νομίζω επίσης ότι ο τρόπος προσέγγισης των διαδικασιών ήταν πολύ πετυχημένος. Δηλαδή πρώτα να κατανοήσει ο μαθητής γιατί να χρησιμοποιήσει μία συνάρτηση και μετά να τη χρησιμοποιήσει. CodeAcademy Τάξη : Β' Λυκείου Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Δραστηριότητα : Στη ιστοσελίδα CodeAcademy μπορεί κάποιος να μάθει διαδραστικά διάφορες γλώσσες προγραμματισμού όπως π.χ. JavaScript, HTML, CSS, Ruby και άλλες. Στα πλαίσια της "Ώρας του Κώδικα&quo

Η ώρα του κώδικα (Πρώτη Ημέρα)

Η «ώρα του κώδικα» είναι μια πρωτοβουλία του Code.org που έχει ως στόχο μαθητές από όλο τον κόσμο να υλοποιήσουν από 9-15 Δεκεμβρίου 2013 δραστηριότητες που αφορούν τον προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών. Μάλιστα οι σχολικοί σύμβουλοι Πληροφορικής προτείνουν και ενθαρρύνουν τη συμμετοχή όλων των σχολείων στην παραπάνω εκπαιδευτική εβδομάδα (περισσότερες λεπτομέρειες ΕΔΩ ). Στα πλαίσια λοιπόν της παραπάνω πρωτοβουλίας επέλεξα να ασχοληθούμε με όλα τα τμήματα του σχολείου με διάφορες από τις προτεινόμενες δραστηριότητες. Έτσι σήμερα Δευτέρα 09/12/2013 υλοποιήθηκαν από διαφορετικά τμήματα οι εξής δύο δραστηριότητες: Lightbot Τάξη : Γ' Λυκείου Μάθημα : Πολυμέσα - Δίκτυα Δραστηριότητα : Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας "Ώρα κώδικα" υλοποιήθηκε μία περιορισμένη έκδοση του παιχνιδιού Lightbot. Το παιχνίδι αποτελείται από τρία διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας που αφορούν βασικές γνώσεις προγραμματισμού, διαδικασίες και τη δομή επανάληψης. Εντυπώ

Α' Γυμνασίου: Εργασία 4ου Κεφαλαίου

Στα πλαίσια του 4ου κεφαλαίου του βιβλίου Πληροφορικής στην Α' Γυμνασίου, το οποίο αναφέρεται στην ιστορία της Πληροφορίας και της Πληροφορικής, καλείσαι να γράψεις ένα κείμενο για το μηχανισμό των Αντικυθήρων. Πιο συγκεκριμένα πρέπει να κάνεις τα εξής: Να μελετήσεις τον ιστότοπο « Τα Μυστήρια του Μηχανισμού των Αντικυθήρων ».  Να παρακολουθήσεις το παρακάτω ντοκιμαντέρ της ΕΤ1 για το μηχανισμό των Αντικυθήρων. Γράψε στη συνέχεια ένα σχόλιο σε αυτό το άρθρο για το μηχανισμό των Αντικυθήρων. Μπορείς να γράψεις οτιδήποτε σου έκανε εντύπωση. Επιπλέον οδηγίες Το συνολικό κείμενο θα πρέπει να είναι μεταξύ 50 και 80 λέξεων .   Απαγορεύεται αυστηρά η αντιγραφή έτοιμου κειμένου από το διαδίκτυο. Μία τέτοια εργασία θα μηδενιστεί. Η εργασία πρέπει να ολοκληρωθεί το αργότερο μέχρι 18 Οκτωβρίου . Το σχόλιο που θα γράψεις θα πρέπει να έχει στην αρχή τα αρχικά του ονόματος σου (π.χ. Σ. Ι.) 

Τα 100 καλύτερα εκπαιδευτικά εργαλεία για το 2013 [Παρουσίαση]

Η Jane Hart κάνει κάθε χρόνο μία προσπάθεια, μέσα από την ιστοσελίδα της, για τον εντοπισμό των καλύτερων εργαλείων για την εκπαίδευση. Στην προσπάθεια αυτή συμμετέχουν άτομα από όλο τον κόσμο που ασχολούνται με την εκπαίδευση και τα οποία μοιράζονται τα 10 εργαλεία που χρησιμοποιούν περισσότερο. Για το 2013 συμμετείχαν περισσότερα από 500 άτομα από 48 διαφορετικές χώρες. Τα αποτελέσματα μπορείτε να τα δείτε στην παρακάτω παρουσίαση: Top 100 Tools for Learning 2013 from Jane Hart

Δημιουργία λαβύρινθου στο Google Blockly

Το Google Blockly είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού που απευθύνεται σε αρχάριους προγραμματιστές και βασίζεται στο σύρσιμο πλακιδίων με τρόπο παρόμοιο με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch.  Στον επίσημο ιστότοπο του περιβάλλοντος μπορείτε να βρείτε ένα εισαγωγικό tutorial για την επίλυση ενός λαβύρινθου. Το tutorial είναι διαδραστικό, μεταφρασμένο στα Ελληνικά και αποτελείται από 10 επίπεδα κλιμακούμενης δυσκολίας. Ενδιαφέρον είναι το γεγονός ότι, για την ολοκλήρωση κάποιων επίπεδων, υπάρχει περιορισμός στον αριθμό των blocks που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο χρήστης. Κάτι που σημαίνει ότι δεν μπορεί ο χρήστης να αρκεστεί στη χρήση απλών εντολών μετακίνησης αλλά θα πρέπει να χρησιμοποήσει και άλλες εντολές όπως π.χ. εντολές επανάληψης.

Η παρουσία μου στην πλατφόρμα Academia.edu

Η Academia.edu είναι μια πλατφόρμα που έχει στόχο το διαμοιρασμό ερευνητικών εργασιών ανάμεσα σε ακαδημαϊκούς. Μέχρι στιγμής υπάρχουν 4.664.135 ερευνητές οι οποίοι έχουν ανεβάσει 1.628.063 ερευνητικές εργασίες σε 877.304 διαφορετικά ερευνητικά αντικείμενα. Ωστόσο δίνεται η δυνατότητα και σε ανεξάρτητους ερευνητές να ανεβάσουν τις έρευνες τους. Στα πλαίσια αυτά δημιούργησα ένα λογαριασμό στην πλατφόρμα στον οποίο θα ανεβάζω τις εισηγήσεις που κάνω σε διάφορα Συνέδρια.  Αν θέλετε να παρακολουθείτε την ερευνητική μου δραστηριότητα πατήστε ΕΔΩ .  

GIFMaker.me: Online δημιουργία animated gif εικόνων

Η ιστοσελίδα GIFMaker.me σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε online animated gif εικόνες πολύ εύκολα και πολύ γρήγορα. Η υπηρεσία δεν απαιτεί εγγραφή. Απλά τραβήξτε φωτογραφίες με την ψηφιακή σας φωτογραφική μηχανή ή με το κινητό σας, επεξεργαστείτε τις φωτογραφίες με το Adobe Photoshop, το GIMP, το Pixlr και άλλα παρόμοια προγράμματα και στη συνέχεια δημιουργήστε μία animated gif εικόνα με το GIFMaker.me . Δείτε για παράδειγμα το αποτέλεσμα της σύνθεσης τεσσάρων εικόνων που αφορούν την Ακρόπολη.   Επιπλέον, μπορείτε να παίξετε ένα gif προς τα πίσω και να το αποθηκεύσετε ως ένα νέο, να αλλάξετε το μέγεθος ενός υπάρχοντος gif, ή να χωρίσετε ένα GIF σε ξεχωριστές εικόνες. Εκπαίδευση Η ιστοσελίδα αυτή χρησιμοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Πολυμέσα-Δίκτυα, που διδάσκεται στη Γ' Λυκείου. Ζητήθηκε αρχικά από τους μαθητές να κατεβάσουν στον υπολογιστή τους μία animated gif εικόνα και να τη χωρίσουν. Στη συνέχεια έπρεπε να κατεβάσουν τρεις-τέσσερις εικόν

Οι πύργοι του Ανόι

Στο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου, στη σελίδα 181, γίνεται αναφορά στους πύργους του Ανόι που είναι ένα ενδιαφέρον μαθηματικό παιχνίδι. Στο παιχνίδι αυτό έχεις μια μικρή συλλογή από δίσκους και τρεις πασσάλους πάνω στους οποίους μπορείς να τους τοποθετήσεις (ο κάθε δίσκος έχει στη μέση μία τρύπα ώστε να τοποθετείται στον πάσσαλο). Οι δίσκοι είναι όλοι τοποθετημένοι στον αριστερό πάσσαλο σε αύξουσα σειρά ανάλογα με το μέγεθός τους. Θα πρέπει να τους μετακινήσεις στο δεξιό πάσσαλο χωρίς ποτέ όμως να βάλεις έναν μεγαλύτερο δίσκο πάνω σε έναν μικρότερο. Αν θέλετε να δείτε περισσότερες πληροφορίες για τους πύργους του Ανόι εκτελέστε την αντίστοιχη δραστηριότητα από το Φωτόδεντρο. Αφού κατανοήσετε τον τρόπο επίλυσης του γρίφου δοκιμάστε να ολοκληρώσετε το παρακάτω παιχνίδι.

Mark Zuckerberg : Το πραγματικό πρόσωπο πίσω από το Facebook [Ντοκιμαντέρ]

Ο Μαρκ Ζάκερμπεργκ είναι Αμερικανός προγραμματιστής και επιχειρηματίας, γνωστός για τη δημιουργία του Facebook μαζί με τους Ντάστιν Μόσκοβιτς, Εντουάρντο Σέβεριν και Κρις Χιούζ, συμφοιτητές του στο Πανεπιστήμιο Χάρβαρντ.   Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε ένα ντοκιμαντέρ, το οποίο προβλήθηκε στην ΕΤ3, το οποίο εξιστορεί τη ζωή του από την παιδική του ηλικία σε ένα πολυτελές προάστιο της Νέας Υόρκης, μέχρι την ημέρα που η ιστοσελίδα δημιουργήθηκε στο Χάρβαρντ. Στο ντοκιμαντέρ αποκαλύπτεται το αληθινό πρόσωπο του Mark Zuckerberg, ο οποίος ήταν ένας ιδιοφυής νεαρός διάνοια στους υπολογιστές, ικανός να συντρίψει όλους εκείνους που θα μπορούσαν να παρεμποδίσουν τις φιλοδοξίες του. 

Η επανάσταση του ελεύθερου λογισμικού [Ντοκιμαντέρ]

Το ντοκιμαντέρ του 2001 Revolution OS εξιστορεί την εικοσαετή ιστορία του GNU, του Linux και του ανοιχτού κώδικα. Κεντρικός πρωταγωνιστής ο Richard Matthew Stallman, ιδρυτής του κινήματος ελεύθερου λογισμικού και ακτιβιστής υπέρ της ελεύθερης διακίνησής του. Στο ντοκιμαντέρ καταγράφεται η πορεία του ελεύθερου λογισμικού, από την πρώτη ανταρσία ενάντια στη διοίκηση του διάσημου αμερικανικού τεχνολογικού ινστιτούτου MIT μέχρι τα σημερινά ελεύθερα προϊόντα της παγκόσμιας διαδικτυακής κοινότητας.

ΑΕΠΠ: Η εντολή ΓΡΑΨΕ [Video]

Η εντολή ΓΡΑΨΕ της ΓΛΩΣΣΑΣ μας δίνει τη δυνατότητα να εμφανίσουμε κάτι στην οθόνη του υπολογιστή. Πιο συγκεκριμένα μπορούμε να εμφανίσουμε αριθμούς, κείμενο, λογικές τιμές, την τιμή μίας μεταβλητής, το αποτέλεσμα της εκτέλεσης πράξεων κ.α.  Στη συνέχεια μπορείτε να παρακολουθήσετε ένα video στο οποίο εξηγείται, με τη βοήθεια παραδειγμάτων, η εντολή ΓΡΑΨΕ. Για να δείτε καλύτερα το video επιλέξτε πλήρη οθόνη και ποιότητα 720 p - HD.

Το Hacking στην Ελλάδα [Ντοκιμαντέρ]

Το Zero είναι ένα ελληνικό ντοκιμαντέρ το οποίο παρουσιάζει διάφορα εντυπωσιακά χτυπήματα των Ελλήνων hackers όπως π.χ. στο Cern, σε τράπεζα, στο Υπουργείο Οικονομικών και σε Πανεπιστήμια.

Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ

Στα πλαίσια του μεταπτυχιακού μου, στο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (ΕΑΠ), παρουσίασα την Κυριακή 19/09/2013 τη διπλωματική μου εργασία με τίτλο "Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών".  Η εργασία αφορούσε την εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης, στο μάθημα της Πληροφορικής στην Γ' Γυμνασίου, το οποίο υποστηρίχθηκε από την πλατφόρμα μάθησης Moodle και από το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε ολόκληρη την παρουσίαση.

Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο [Ντοκιμαντέρ]

Στη συνέχεια μπορείτε να παρακολουθήσετε ένα ντοκιμαντέρ της ΕΤ1 το οποίο πραγματεύεται τον εθισμό στο Διαδίκτυο και ειδικά τη περίπτωση των διαδικτυακών παιχνιδιών. Η εκπομπή περιλαμβάνει μαρτυρίες ασθενών από την Ελλάδα, Γερμανία και Ολλανδία. Σίγουρα αξίζει να παρακολουθήσετε αυτήν την αξιόλογη προσπάθεια που στόχο έχει να φέρει στο προσκήνιο αυτό το σημαντικό πρόβλημα Δημόσιας Ψυχικής Υγείας.

AirPano: Ένα project δημιουργίας πανοραμικών περιηγήσεων για τα ομορφότερα μέρη του πλανήτη

Το AirPano είναι ένα project το οποίο έχει δημιουργηθεί από Ρώσους φωτογράφους και έχει ως στόχο τη δημιουργία εναέριων πανοραμικών περιηγήσεων υψηλής ανάλυσης.  Το αποτέλεσμα είναι πραγματικά εντυπωσιακό και σίγουρα θα σας ικανοποιήσει. Όσον αφορά την Ελλάδα έχουν δημιουργηθεί περιηγήσεις για την Αθήνα , την Ακρόπολη , το χωριό Οία στη Σαντορίνη , τα Μετέωρα, τη Μύκονο και τη Ζάκυνθο. Ωστόσο, πέρα από τις περιηγήσεις σε περιοχές της Ελλάδας, υπάρχουν περιηγήσεις σε πολλά μέρη του κόσμου. Στα πιο δημοφιλή είναι η Μπαρτσελόνα, το Έβερεστ, οι πυραμίδες, το Μάτσου Πίτσου και άλλα.

Η εξέλιξη των Η/Υ και η ανακάλυψη του Διαδικτύου [Ιστοεξερεύνηση ]

Η Εξέλιξη των Η/Υ και η Ανακάλυψη του Διαδικτύου είναι μία ιστοεξερεύνηση που δημιούργησαν οι μαθητές της ΣΤ1 τάξης του 9ου Δημοτικού Σχολείου Θεσσαλονίκης, με τη βοήθεια του καθηγητή Πληροφορικής Αλεξιάδη Γιώργου. Η εργασία τους αυτή παρουσιάστηκε στο 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής . Η ιστοεξερεύνηση δημιουργήθηκε για να γνωρίσουν οι μαθητές την ιστορία των υπολογιστών, τα ανώτερα επίπεδα της τεχνολογίας και να κατανοήσουν τη λειτουργία του Διαδικτύου, καθώς και τις δυνατότητές του ενώ απευθύνεται σε μαθητές των τριών τελευταίων τάξεων του Δημοτικού.

Google and the World Brain [Ντοκιμαντέρ]

Το ντοκιμαντέρ Google and the World Brain είναι μια ταινία για την ιστορία του πιο φιλόδοξου σχεδίου της Google, την υπηρεσία Google Books, και των ανθρώπων που προσπαθούν να το εμποδίσουν. Το 1937 ο HG Wells είχε προβλέψει τη δημιουργία του «World Brain», μιας γιγάντιας παγκόσμιας βιβλιοθήκης που θα περιέχει όλη την ανθρώπινη γνώση, και θα οδηγούσε σε μια νέα μορφή της υψηλής νοημοσύνης. Εβδομήντα χρόνια αργότερα, η πραγματοποίηση αυτού του ονείρου ήταν σε εξέλιξη, καθώς η Google από το 2002 σάρωνε εκατομμύρια και εκατομμύρια βιβλίων για το Google Books. Όμως, τα πνευματικά δικαιώματα περισσότερων από των μισών από αυτά τα βιβλία ανήκουν σε συγγραφείς σε όλο τον κόσμο. Έτσι ξεκίνησε μια εκστρατεία για να τους σταματήσει, που κορυφώνεται σε μια αίθουσα δικαστηρίου της Νέας Υόρκης το 2011. Πολυβραβευμένο ντοκυμαντέρ που παρουσιάστηκε στο Sundance Film Festival. Το πρωτότυπο έχει διάρκεια 89 λεπτών. Η εκδοχή που προβλήθηκε από την ΕΤ1 την Πέμπτη 6 Ιουνίου έχει διάρ

Διακρίσεις Ελλήνων μαθητών σε Ολυμπιάδες Πληροφορικής (2006-2012)

Η συγκοδιμή μεταλλίων των Ελλήνων μαθητών στις Διεθνείς Ολυμπιάδες Πληροφορικής είναι πραγματικά εντυπωσιακή. Συνολικά από το 2006 έως το 2012 οι Έλληνες μαθητές έχουν κατακτήσει 9 μετάλλια (3 αργυρά και 6 χάλκινα). Να σημειωθεί ότι δεν έχουν συμπεριληφθεί ούτε τα μετάλλια στις Διεθνείς Ολυμπιάδες Πληροφορικής Νέων ούτε τα μετάλλια στις Βαλκανιάδες Πληροφορικής. Τα μετάλλια είναι αναλυτικά τα εξής: Κηπουρίδης Ευάγγελος : κατέκτησε το αργυρό μετάλλιο (θέση 53η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2012 όπου συνολικά διακρίθηκαν 155 μαθητές. Αξιώτης Κυριάκος : κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 123η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2011 όπου συνολικά διακρίθηκαν 151 μαθητές. Αρσένης Γεράσιμος : κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 95η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2010 όπου συνολικά διακρίθηκαν 149 μαθητές. Παναγιωτάκος Γιώργος : κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 135η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2009 όπου συνολικά διακρίθηκαν 147 μαθητές. Χατζημίχος Ιωάννης

Bill the Robot: Ένα παιχνίδι για τη διδασκαλία του προγραμματισμού

Το παιχνίδι Bill the Robot είναι ένα puzzle game το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία εννοιών του προγραμματισμού όπως π.χ. είναι η σειριακή εκτέλεση εντολών και οι διαδικασίες. Θα έλεγε κανείς ότι είναι μία απλή έκδοση του γνωστού παιχνιδιού Lightbot αλλά έχει οπωσδήποτε χειρότερα γραφικά. Ωστόσο είναι μία καλή πρόταση για μαθητές δημοτικού. Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο από την ιστοσελίδα Y8 .

Ο Τζωρτζ Ντάυσον για τη γέννηση του υπολογιστή [TED Video]

Ο ιστορικός Τζωρτζ Ντάυσον αφηγείται την ιστορία της γέννησης του σύγχρονου υπολογιστή - από τις ρίζες του στον 16ο αιώνα στα ξεκαρδιστικά σημειωματάρια των πρώιμων μηχανικών υπολογιστών. Μία πολύ ενδιαφέρουσα παρουσίαση που αναφέρεται στις δυσκολίες αλλά και στην επιμονή των πρωτοπόρων εκείνων επιστημόνων. Ανάμεσα τους ο Τζον Φον Νόιμαν , ο οποίος ανακάλυψε τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να κατασκευαστούν οι υπολογιστές και ο Τζούλιαν Μπιγκελόου , ο οποίος ήταν ο μηχανικός που ήξερε πώς να συνδέσει τις λυχνίες κενού και να τις κάνει να δουλέψουν.

ΑΕΠΠ: 'Υλη Πανελλαδικών Εξετάσεων 2013-2014

Στο ΦΕΚ 1936/2013 ανακοινώθηκε η εξεταστέα ύλη των Πανελλαδικά εξεταζόμενων μαθημάτων της Γ΄ τάξης του Γενικού Λυκείου για το σχολικό έτος 2013−2014. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το απόσπασμα του ΦΕΚ που αφορά το μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον . Από το απόσπασμα είναι φανερό ότι η εξεταστέα ύλη παραμένει όπως είχε το σχολικό έτος 2012-2013. ΑΕΠΠ : Ύλη Πανελλαδικών 2013-2014 Από το βιβλίο «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ τάξης Ενιαίου Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης των Α. Βακάλη, Η. Γιαννόπουλου, Ν. Ιωαννίδη, Χ. Κοίλια, Κ. Μάλαμα, Ι. Μανωλόπουλου, Π. Πολίτη, έκδοση 2013. 1. Ανάλυση προβλήματος 1.1 Η έννοια πρόβλημα. 1.2 Κατανόηση προβλήματος. 1.3 Δομή προβλήματος. 1.4 Καθορισμός απαιτήσεων. 1.5 Κατηγορίες προβλημάτων. 1.6 Πρόβλημα και υπολογιστής. 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων 2.1 Τι είναι αλγόριθμος. 2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων. 2.4 Βασικές συνιστώσες/ εντολές ενός αλγορίθμου.    2.4

Τα τμήματα ΑΕΙ και ΤΕΙ Πληροφορικής στο μηχανογραφικό δελτίο του 2013

Στο μηχανογραφικό δελτίο του 2013 υπάρχουν συνολικά 38 τμήματα που σχετίζονται με την επιστήμη της Πληροφορικής. Από αυτά τα 23 τμήματα είναι ΑΕΙ και τα υπόλοιπα 15 είναι ΤΕΙ.  Στα τμήματα των ΑΕΙ δεν παρατηρήθηκαν μεγάλες αλλαγές αφού θα υπάρχει ένα μόνο καινούργιο τμήμα στο Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας με έδρα τη Λαμία. Συνολικά στα τμήματα των ΑΕΙ θα εισαχθούν 3615 μαθητές. Αντίθετα στα τμήματα των ΤΕΙ έγιναν πάρα πολλές αλλαγές αφού υπήρξαν αρκετές καταργήσεις και συγχωνεύσεις τμημάτων. Μία σημαντική αλλαγή είναι ότι τα περισσότερα πλέον θα φέρουν την ονομασία Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ. Συνολικά στα τμήματα των ΤΕΙ θα εισαχθούν 1890 μαθητές. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε ένα αρχείο που περιέχει τα 38 τμήματα Πληροφορικής που υπάρχουν στο μηχανογραφικό δελτίο του 2013. Στα τμήματα των ΑΕΙ θα βρείτε τον αριθμό των εισακτέων για το έτος 2013 και τις βάσεις των ετών 2012 και 2011. Στα τμήματα των ΤΕΙ υπάρχει και πάλι ο αριθμός των εισακτέων αλλά δεν ενσωματώθηκαν οι βάσεις λόγω τ

Στατιστικά χρήσης του Διαδικτύου [Infographic]

Ένα πολύ ενδιαφέρον infographic για τη χρήση του Διαδικτύου δημιούργησε το Μάιο του 2013 η εταιρεία HostGator . Αρχικά αναφέρει ότι το 37,3% του παγκόσμιου πληθυσμού χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο. Από αυτούς το 70% το χρησιμοποιεί σε καθημερινή βάση. Τα ποσοστά χρήσης ωστόσο διαφέρουν από ήπειρο σε ήπειρο με τη Βόρεια Αμερική να κρατάει τα πρωτεία (78,6%) και την Αφρική να υστερεί σημαντικά (15,6%) . Η Ευρώπη βρίσκεται στην τρίτη θέση με ποσοστό 63,2%. Η γλώσσα που χρησιμοποιείται περισσότερο είναι η Αγγλική (536,6 εκατομμύρια χρήστες) αλλά κατά πόδας ακολουθεί η Κινεζική (444,9 εκατομμύρια χρήστες). Την πεντάδα των πιο δημοφιλών γλωσσών συμπληρώνουν η Ισπανική, η Ιαπωνική και η Πορτογαλική. Όσον αφορά τους φυλλομετρητές κυρίαρχος είναι πλέον ο Google Chrome (37,1%) και ακολουθούν ο Internet Explorer (29,8%) και ο Firefox (21,3%). Σημαντικό είναι το γεγονός ότι όλο και περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούν τα κινητά τους για να μπουν στο Internet. Επίσης 139,344 νέες ιστοσελίδες δη

Η ιστορία των γλωσσών προγραμματισμού [Infographic]

Οι γλώσσες προγραμματισμού είναι τεχνητές γλώσσες που επιτρέπουν στους χρήστες να γράψουν προγράμματα που υλοποιούν συγκεκριμένους αλγορίθμους. Η ιστορία τους ξεκινά το 1843 όταν η Άντα Λάβλεϊς , σχολιάζοντας μία διάλεξη του Τσαρλς Μπάμπατζ για την αναλυτική μηχανή του, αναφέρει ότι μία τέτοια μηχανή θα μπορούσε στο μέλλον εκτός από μαθηματικά προβλήματα να συνθέτει πολύπλοκη μουσική και να παράγει γραφικά. Μάλιστα στο άρθρο της περιλαμβάνει και ένα "σχέδιο" σχετικά με το πώς η Αναλυτική Μηχανή θα μπορούσε να υπολογίζει αριθμούς Μπερνούλι (Bernoulli numbers). Αυτό ακριβώς το "σχέδιο" θεωρείται από τους ιστορικούς το πρώτο πρόγραμμα υπολογιστή. Στις σύγχρονες γλώσσες προγρμματισμού φαίνεται ότι κυριαρχούν κατά σειρά οι γλώσσες Java, C, Objective-C, C++, C#, PHP, Visual Basic, Python, Ruby και Perl. Τα στοιχεία αυτά παρουσιάζονται στο παρακάτω infographic όπου επιπλέον γίνεται αναφορά στην ιστορία των γλωσσών προγραμματισμού. Μάλιστα για κάθε γλώσσα αναφέρεται

FunForFuns: Μία ιστοσελίδα με μπλε ιστορίες, ανέκδοτα, σπαζοκεφαλιές ...

Η ιστοσελίδα FunForFuns , δημιουργία του μαθητή Σάκη Γρηγορούδη, είναι μία ιστοσελίδα η οποία παρουσιάζει μερικά από τα πιο γνωστά είδη ιστοριών (Ανέκδοτα, Μπλε Ιστορίες, Τρομαχτικές Ιστορίες, Σπαζοκεφαλιές). Στόχος της ιστοσελίδας είναι να συγκεντρώσει τις καλύτερες ιστορίες που υπάρχουν αυτή τη στιγμή στο Διαδίκτυο και έτσι να σας απαλλάξει από την αναζήτηση σε δεκάδες παρόμοιες ιστοσελίδες. Αρκετά ενδιαφέρουσες βρήκα τις μπλε ιστορίες που είναι ιστορίες που αφηγούνται συνήθως κάποιο μυστήριο. Οι ιστορίες αυτές έχουν ελλιπή στοιχεία τα οποία και θα πρέπει να βρεθούνε για να λυθεί το μυστήριο. Η ιστοσελίδα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να προσθέσει τη δική του ενδιαφέρουσα ιστορία ή να προτείνει μία καινούρια ιδέα. Στα σχέδια του δημιουργού είναι η συνεχής ενημέρωση της ιστοσελίδας με νέες ιστορίες αλλά και η μεγαλύτερη διαδραστικότητα με τους επισκέπτες της ιστοσελίδας. Για το σκοπό αυτό δημιουργήθηκε σελίδα στο Facebook , ενώ υπάρχει η σκέψη για online επίλυση ιστοριών

Scratch: Θέματα τελικών εξετάσεων 2013

Στα πλαίσια του μαθήματος Πληροφορικής που διδάσκω στη Γ' Γυμνασίου χρησιμοποίησα, για πρώτη φορά φέτος (σχολικό έτος 2012-2013), το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε τα θέματα που έβαλα στις εξετάσεις της εξεταστικής περιόδου Μαΐου - Ιουνίου. Από τα 9 θέματα τα 2 πρώτα αφορούσαν τη θεωρία του 1ου κεφαλαίου, τα 4 ήταν θεωρητικές ασκήσεις που αφορούσαν το Scratch και τα τελευταία 3 αφορούσαν την υλοποίηση προγραμμάτων στο Scratch. Πιο συγκεκριμένα το τρίτο θέμα ήταν ερωτήσεις Σ-Λ πάνω στο Scratch που όμως δεν ήταν εύκολες και δυσκόλεψαν τους μαθητές. Το θέμα 4 περιελάμβανε την εκτέλεση κώδικα που περιείχε εμφωλευμένες δομές επανάληψης. Ήταν το θέμα που δυσκόλεψε περισσότερο τους μαθητές. Το θέμα 6 αφορούσε εντολές που άλλαζαν την τιμή μίας μεταβλητής και υλοποιήθηκε σωστά από το μεγαλύτερο ποσοστό των μαθητών. Το θέμα 7 αφορούσε ανάγνωση και επεξήγηση κώδικα και υλοποιήθηκε σωστά από τους περισσότερους μαθητές χωρίς όμως ταυτόχρονα να εξ

JSJack: Μάθετε Javascipt δημιουργώντας ένα πρόγραμμα που προσομοιώνει το Μπλακτζακ

Το JSJack είναι μία online διαδραστική εφαρμογή η οποία προσπαθεί να διδάξει τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού μέσα από τη δημιουργία ενός προγράμματος σε Javascipt που προσομοιώνει το τυχερό παιχνίδι Μπλακτζακ . Η βαρύτητα δε δίνεται στην εκμάθηση των συντακτικών κανόνων της γλώσσας ούτε σε λεπτομέρειες που δεν ενδιαφέρουν το χρήστη αλλά στη χρησιμοποίηση της λογικής και στην απόκτηση δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Η υλοποίηση του προγράμματος απαιτεί την ολοκλήρωση 12 αποστολών . Οι αποστολές αυτές έχουν ως βασικό τους στόχο την επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων που σχετίζονται με το μπλακ-τζακ όπως π.χ. είναι το ποντάρισμα, ο διπλασιασμός του πονταρίσματος, η τεχνική του card counting και ο χειρισμός του άσου πότε ως μονάδα και πότε ως έντεκα. Η υλοποίηση όμως αυτών των στόχων συνδέεται ταυτόχρονα και με την υλοποίηση στόχων που αφορούν τη διδασκαλία διαφόρων εννοιών του προγραμματισμού όπως π.χ. είναι η δομή επιλογής, η δομή επανάληψης, οι μεταβλητές,

Εργασίες Μαθητών Γ' Γυμνασίου στο Scratch για το σχολικό έτος 2012-2013

Στο μάθημα της Πληροφορικής στη Γ' Γυμνασίου κατά το σχολικό έτος 2012-2013 χρησιμοποιήθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Οι μαθητές, κατά τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς, ασχολήθηκαν με τις εξής ενότητες: εντολές της παλέτας Κίνηση, εντολές της παλέτας Όψεις, εντολές της παλέτας Πένα, Δομή επιλογής, Ανταλλαγή μηνυμάτων, Δομή επανάληψης και Μεταβλητές. Στη συνέχεια, και σε διάστημα τριών διδακτικών ωρών δημιούργησαν ένα παιχνίδι στο Scratch. Ορισμένα από τα παιχνίδια που δημιουργήθηκαν μπορείτε να τα δείτε στη συνέχεια. Παιχνίδι : Arkanoid Μαθήτριες : Άρτεμις, Παναγιώτα Παιχνίδι : Μαζεύοντας φρούτα Μαθήτριες : Άντζελα, Εσμεράλντα Παιχνίδι : Περνώντας το δρόμο Μαθήτριες : Αθανασία, Κατερίνα Παιχνίδι : Παρκάρισμα αυτοκινήτου Μαθήτριες : Κατερίνα, Ρούλα Παιχνίδι : Καλάθι με φρούτα Μαθήτριες : Ελένη, Μαρία Παιχνίδι : Scrolling Game Μαθητές : Χρήστος, Γιώργος Παιχνίδι : Pong Game Μαθητής : Δημήτρης

LogicBox: Ένα puzzle-game για την εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών

Το Jahooma's LogicBox είναι ένα από τα καλύτερα puzzle-games που σχετίζονται με τον προγραμματισμό. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο χρήστης, ακολουθώντας τις οδηγίες που του δίνονται σε κάθε πίστα, να τοποθετήσει κατάλληλα τα διαθέσιμα κουτιά μέσα στο πλέγμα ώστε για κάθε είσοδο χαρακτήρων που δίνεται να παράγεται η επιθυμητή έξοδος. Εκτός όμως από την επιθυμητή έξοδο θα πρέπει η ολοκλήρωση της πίστας να γίνεται και προς τη σωστή κατεύθυνση. Σχήμα 1 : Το όγδοο επίπεδο του παιχνιδιού Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Στο παραπάνω σχήμα βλέπετε ένα στιγμιότυπο από το όγδοο επίπεδο του παιχνιδιού. Αριστερά υπάρχει ένα πίνακας μίας στήλης στον οποίο υπάρχουν τα κουτιά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν. Θα μπορούσε να πει κάποιος ότι τα  κουτιά αυτά αντιπροσωπεύουν τις διαθέσιμες εντολές (αξίζει να σημειωθεί βέβαια ότι οι διαθέσιμες εντολές διαφέρουν από πίστα σε πίστα). Για να ολοκληρώσει ο χρήστης μία πίστα καλείται να τοποθετήσει κατάλληλα τα κουτιά, με drag and dro

Η καινούργια έκδοση Scratch 2.0 [Video]

Το Scratch 2.0 είναι η καινούργια έκδοση του Scratch η οποία δίνει πλέον τη δυνατότητα στο χρήστη να δημιουργήσει, να επεξεργαστεί και να δει έργα του Scratch κατευθείαν μέσα από έναν φυλλομετρητή. Τη νέα αυτή έκδοση μπορείτε να τη κατεβάσετε και να την εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας (θα πρέπει όμως προηγουμένως να έχετε εγκαταστήσει την εφαρμογή Adobe Air ). Στην έκδοση αυτή όμως έχουν γίνει σημαντικές αλλαγές. Έχουν βελτιωθεί π.χ. τα χαρακτηριστικά της κοινότητας του Scratch αφού ένας χρήστης μπορεί πλέον να ακολουθήσει έναν άλλο και να παρακολουθεί τις ενέργειες που κάνει. Πολύ χρήσιμη είναι και η δυνατότητα να βλέπει ο χρήστης τον κώδικα των έργων που έχουν φτιάξει κάποιοι άλλοι. Και όχι μόνο αυτό. Μπορεί, χρησιμοποιώντας μία δυνατότητα που ονομάζεται σακίδιο, να μεταφέρει εικόνες, σενάρια κώδικα αλλά και ήχους από ένα έργο σε ένα άλλο έργο.  Υπάρχουν όμως και προσθήκες στο σύνολο των εντολών. Η πιο σημαντική προσθήκη είναι σίγουρα η δυνατότητα δημιουργίας νέων εντ

Τι είναι ο προστακτικός (imperative) προγραμματισμός;

Ο προστακτικός προγραμματισμός (imperative programming) είναι ένα προγραμματιστικό υπόδειγμα (programming paradigm) στο οποίο τα προγράμματα αποτελούνται από μία αρχική κατάσταση και από εντολές που αλλάζουν αυτή την κατάσταση (Weisskopf, 2012). Αυτό μπορεί να γίνει αντιληπτό και από την ίδια τη λέξη "προστακτικός", η οποία σημαίνει ότι προστάζουμε, δίνουμε δηλαδή εντολές στον υπολογιστή και αυτός στη συνέχεια υπακούει και τις εκτελεί.Θα μπορούσε επομένως να ειπωθεί ότι το προγραμματιστικό αυτό υπόδειγμα είναι το εξής (Nørmarks, 2010): Πρώτα κάνε αυτό. Μετά κάνε εκείνο. Στους περισσότερους προγραμματιστές είναι βέβαια αυτονόητο ότι η σειρά εκτέλεσης των εντολών παίζει σημαντικό ρόλο όπως επίσης είναι προφανές ότι υπάρχουν μεταβλητές των οποίων οι τιμές μεταβάλλονται. Ωστόσο υπάρχουν και πολλές άλλες γλώσσες προγραμματισμού στις οποίες τα παραπάνω δεν έχουν κανένα απολύτως νόημα (Webber, 2005). Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η γλώσσα Prolog. Σχήμα 1: Σχέσεις μεταξ

Διδάσκοντας μαθητές Δημοτικού να προγραμματίζουν [Video]

Ο Mitchel Resnick, επικεφαλής της ομάδας που ανέπτυξε το Scratch , υποστηρίζει ότι η τεχνολογική ευχέρεια των μαθητών δεν πρέπει να περιορίζεται στην απλή χρήση των τεχνολογικών εργαλείων αφού αυτοί θα πρέπει να είναι ικανοί όχι μόνο να καταναλώνουν περιεχόμενο αλλά και να το κατασκευάζουν. Βασιζόμενες στην παραπάνω ιδέα του Resnick η Clare Sutcliffe και η Linda Sandvik ξεκίνησαν τη δημιουργία του δικτύου Code Club στην Αγγλία τον Απρίλιο του 2012. Το εθνικό αυτό δίκτυο υποστηρίζεται από εθελοντές προγραμματιστές οι οποίοι διδάσκουν μαθητές Δημοτικού, ηλικίας 9 έως 11, να προγραμματίζουν σε κλαμπ που λειτουργούν μετά το σχολείο. Σε κάθε κλαμπ συμμετέχουν 15 μαθητές και αυτή τη στιγμή υπάρχουν 788 σε όλη την Αγγλία. Τα μαθήματα περιλαμβάνουν τη διδασκαλία του Scratch τόσο σε αρχικό όσο και σε προχωρημένο επίπεδο ενώ υπάρχει η προοπτική σε επόμενο στάδιο να διδάσκονται οι μαθητές HTML και CSS αλλά και Python. Δείτε στη συνέχεια και μία ομιλία της Clare Sutcliffe στο Tedx

ΑΕΠΠ : Σχολιασμός θεμάτων Πανελλαδικών Εξετάσεων 2013

Τα φετινά θέματα των Πανελλαδικών Εξετάσεων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον μπορούν να χαρακτηριστούν μέτρια προς δύσκολα. Είναι εμφανής μία τάση να υπάρχουν θέματα που ελέγχουν την αλγοριθμική σκέψη των μαθητών και αυτό κρίνεται πολύ θετικό. Είναι επίσης αξιοσημείωτο το γεγονός ότι δεν υπήρχε άσκηση εκτέλεσης κώδικα αλλά και το γεγονός ότι η καθαρή θεωρία έπιανε 6 μόρια. Στη συνέχεια ακολουθεί σχολιασμός για κάθε θέμα ενώ αν θέλετε να δείτε τις εκφωνήσεις των θεμάτων και ενδεικτικές λύσεις τους πατήστε ΕΔΩ . Θέμα Α Τα θέματα Α1, Α3, Α5 (συνολικά 24 μόρια) ήταν αρκετά εύκολα. Το θέμα Α2 (8 μόρια) είχε μία μικρή δυσκολία για τους μαθητές αφού έπρεπε να σκεφτούν να τοποθετήσουν με τη σειρά όλες τις τιμές και επίσης να κατανοήσουν ότι το μέγεθος 60 του πίνακα Α προκύπτει ως 4 Χ 5 Χ 3. Μπορεί να θεωρηθεί ένα καλό θέμα αλλά σίγουρα όχι για το Θέμα Α και όχι για 8 μόρια. Το θέμα Α4α ήταν αρκετά δύσκολο να επιλυθεί από τους μαθητές αφού απαιτούσε από αυ

ΑΕΠΠ : Θέματα και Λύσεις Πανελλαδικών Εξετάσεων 2013

Σήμερα 29/05/2013 οι μαθητές της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης εξετάστηκαν στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Τα θέματα μπορείτε να τα κατεβάσετε από το Υπουργείο Παιδείας ενώ ενδεικτικές λύσεις μπορείτε να δείτε στη συνέχεια:

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλογής στο Scratch [Παρουσίαση]

Στα πλαίσια του 7ου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής παρουσιάστηκε στις 13 Απριλίου εργασία με τίτλο "Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλογής στο Scratch". Η εργασία γίνεται στα πλαίσια μία μεγαλύτερης έρευνας και υλοποιήθηκε σε 21 μαθητές της Γ' Γυμνασίου. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε την παρουσίαση που χρησιμοποιήθηκε στο Συνέδριο: