Πέμπτη, 19 Δεκεμβρίου 2013

Πρόσκληση για τη συμμετοχική δημιουργία βιβλίου για το Scratch

Ο καθηγητής Παλαιγεωργίου Γιώργος, συντονιστής στη δημιουργία του διαδικτυακού βιβλίου "Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch", απευθύνει, μέσα από τη σελίδα του, πρόσκληση σε καθηγητές Πληροφορικής για τη δημιουργία ενός νέου βιβλίου για το Scratch.


Αντιγράφω από τη σελίδα:

Στις 8 Φεβρουαρίου του 2014 συμπληρώνονται 3 χρόνια από τη διαδικτυακή κυκλοφορία του βιβλίου “Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch” (http://www.scratchplay.gr) που αναπτύχθηκε με τη συνεργασία 64 φοιτητών του τμήματος Μηχανικών Η/Υ του πανεπιστημίου Θεσσαλίας: Ήταν μια σημαντική επιτυχία των φοιτητών αφού ως τώρα το βιβλίο τους:

  • το επισκέφτηκαν δεκάδες χιλιάδες χρήστες από τους οποίους οι περισσότεροι το κατέβασαν στον υπολογιστή τους για περαιτέρω μελέτη,
  • αναφέρθηκε σε περισσότερα από 250 εκπαιδευτικά ιστολόγια,
  • χρησιμοποιήθηκε σε εκατοντάδες δημοτικά και γυμνάσια, της χώρας και όχι μόνο (μέσω google translate),
  • αποτέλεσε βάση για τη δημιουργία πολλών διδακτικών πλάνων που εφαρμόστηκαν στις σχολικές αίθουσες από πολλούς συναδέλφους καθηγητές.

Μετά από 3 χρόνια όμως, έχει ήδη κυκλοφορήσει η νέα έκδοση του Scratch, η έκδοση 2.0, ο προγραμματισμός έχει διαθοθεί πολύ περισσότερο στα ελληνικά σχολεία, το στατικό βιβλίο αρχίζει να μην ικανοποιεί τις αισθητικές και αλληλεπιδραστικές απαιτήσεις των μαθητών. Συνεπώς το προηγούμενο εγχείρημα γίνεται όλο και περισσότερο ανεπίκαιρο. Πώς απαντάμε είναι το ερώτημα που με τριγυρνάει; Να δημιουργήσουν οι φοιτητές ένα ανανεωμένο εγχειρίδιο;

Νομίζω ότι αυτή τη φορά η πρόσκληση/πρόκληση πρέπει να απευθυνθεί στους καθηγητές πληροφορικής που έχουν το μεράκι της δημιουργίας. Πρέπει να απευθυνθεί σε αυτούς που έχουν τη διδακτική εμπειρία, γνωρίζουν καλύτερα από όλους τις μαθησιακές δυσκολίες, είναι σε άμεση επαφή με τα ενδιαφέροντα των παιδιών, μιλούν τη γλώσσα των παιδιών, πολλοί έχουν ήδη χρησιμοποιήσει το υπάρχον βιβλίο, ακόμη περισσότεροι επιθυμούν να συμμετάσχουν σε ένα προκλητικό και συνεργατικό web 2.0 εγχείρημα. Πιστεύω στην ποιότητα και στο μεράκι των καθηγητών πληροφορικής απεριόριστα.

Αν ενδιαφέρεστε να συμμετέχετε διαβάστε ολόκληρο το άρθρο ΕΔΩ.

Κυριακή, 15 Δεκεμβρίου 2013

Η ώρα του κώδικα (Πέμπτη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας "Ώρα του κώδικα" υλοποιήθηκε την Παρασκευή 13/12/2013 η παρακάτω δραστηριότητα:


Ο λαβύρινθος
Τάξη: Όλες οι τάξεις του Γυμνασίου
Μάθημα: Πληροφορική


Δραστηριότητα: Υλοποιήσαμε τη δραστηριότητα "Λαβύρινθος" σε όλες τις τάξεις του Γυμνασίου. Η δραστηριότητα αυτή αποτελείται από 20 πίστες που αφορούν βασικές έννοιες προγραμματισμού όπως είναι π.χ. η δομή ακολουθίας, η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης.

Εντυπώσεις: Στην Α' Γυμνασίου κανένας από τους μαθητές δεν κατάφερε να ολοκληρώσει όλες τις δραστηριότητες ενώ και στη Β' Γυμνασίου μόνο δύο μαθητές κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλες τις δραστηριότητες. Ωστόσο στη Γ' Γυμνασίου οι περισσότεροι μαθητές κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλες τις δραστηριότητες. Πάντως όλοι οι μαθητές προσπάθησαν και κατάφεραν να ολοκληρώσουν περισσότερες από 12-15 πίστες.

Η δραστηριότητα που φαίνεται ότι δυσκόλεψε αρκετά, σχεδόν όλους τους μαθητές, ήταν η ένατη που αφορούσε τη χρήση δομή επανάληψης. Στο σημείο αυτό χρησιμοποίησα μία αναλογία με τα μοτίβα που έχουν μάθει στο Δημοτικό και αυτό μπορώ να πω ότι βοήθησε αρκετά.

Με βάση λοιπόν την εμπειρία μου από την υλοποίηση της δραστηριότητας μπορώ να πω ότι και εύκολη είναι και ευχάριστη για τους μαθητές και πολύ χρήσιμη για την κατανόηση δύσκολων εννοιών όπως π.χ. είναι η δομή επανάληψης. Σίγουρα θα είναι μία από τις επιλογές μου τα επόμενα χρόνια.

Η ώρα του κώδικα (Τέταρτη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας "Ώρα του κώδικα" υλοποιήθηκε την Πέμπτη 12/12/2013 η παρακάτω δραστηριότητα:



GrokLearning
Τάξη: Β' Λυκείου
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής


Δραστηριότητα: Υλοποιήσαμε τη δραστηριότητα "Is Eliza Human?" η οποία αφορά τη γλώσσα προγραμματισμού Python και έχει ως στόχο την εκμάθηση εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης. Στο δεύτερο αυτό μάθημα υλοποιήθηκαν οι τελευταίες ενότητες που σχετίζονταν με τη δομή επιλογής και τη δομή επανάληψης.

Εντυπώσεις: Οι μαθητές κατάφεραν να υλοποιήσουν το κομμάτι που αφορούσε τη δομή επιλογής αν και δεν τη κατανόησαν σε βάθος. Όσο αναφορά τη δομή επανάληψης (δομή while) υπήρχαν λίγοι μαθητές που τα κατάφεραν και αυτοί το έκαναν εντελώς μηχανικά ακολουθώντας τις οδηγίες. Μου φάνηκε δηλαδή ότι η δραστηριότητα, και ο τρόπος που προσέγγιζε τις έννοιες, δε βοήθησε τους μαθητές να κατανοήσουν βασικές έννοιες της γλώσσας Python.

Πέμπτη, 12 Δεκεμβρίου 2013

Η ώρα του κώδικα (Τρίτη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας "Ώρα του κώδικα" υλοποιήθηκαν την Τετάρτη 11/12/2013 οι εξής δραστηριότητες:


CodeAvengers
Τάξη: Α' Λυκείου
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής


Δραστηριότητα: Τη δεύτερη ώρα ενασχόλησης με το CodeAvengers οι μαθητές υλοποίησαν τα επόμενα τρία μαθήματα.

Εντυπώσεις: Οι μαθητές δυσκολεύτηκαν λίγο στο πρώτο μάθημα που είχε να κάνει με τη χρήση εντολών για το χειρισμό ενός ρομπότ. Οι δυσκολίες εντοπίστηκαν κυρίως στη σωστή χρήση των συναρτήσεων και των παραμέτρων που έπρεπε να χρησιμοποιηθούν. Ωστόσο δύο ομάδες κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλα τα μαθήματα.

Γενικά θα μπορούσα να πω ότι το CodeAvengers ήταν μία αρκετά καλή επιλογή για την εισαγωγή των μαθητών στη γλώσσα JavaScript η οποία, αν στηριχθεί με ασκήσεις στο σπίτι και μεγαλύτερη αναφορά σε θεωρητικές έννοιες, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής που διδάσκεται στην Α' Λυκείου.


GrokLearning
Τάξη: Γ' Λυκείου
Μάθημα: Πολυμέσα - Δίκτυα


Δραστηριότητα: Σε προηγούμενο τμήμα είχα επιλέξει να υλοποιήσουμε την πρώτη από τις τρεις δραστηριότητες της πλατφόρμας Grok. Στο μάθημα των Πολυμέσων στην Γ' Λυκείου επέλεξα να υλοποιήσουμε τη δεύτερη δραστηριότητα "Disease Epidemic!" η οποία έχει επίσης ως στόχο την εκμάθηση εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης.

Εντυπώσεις: Η δραστηριότητα αποδείχτηκε αρκετά δύσκολη για τους μαθητές ακόμα και για αυτούς της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης. Το μεγαλύτερο πρόβλημα που υπήρξε ήταν η έλλειψη της απαιτούμενης προσπάθειας από τους μαθητές οι οποίοι δε δείχνουν ικανοί να μπορούν να συγκεντρωθούν σε μαθήματα που δεν είναι Πανελλαδικώς εξεταζόμενα. Πάντως ο τρόπος προσέγγισης των εννοιών από την πλατφόρμα Grok θεωρώ ότι ήταν αρκετά καλός και ίσως την επόμενη χρονιά να υιοθετήσω ένα τέτοιο στυλ, δηλαδή να προσεγγίσω έννοιες δύσκολες μέσα από τη χρήση ιστοριών.

Τρίτη, 10 Δεκεμβρίου 2013

Η ώρα του κώδικα (Δεύτερη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας "Ώρα του κώδικα" υλοποιήθηκαν την Τρίτη 10/12/2013 οι εξής δραστηριότητες:


CodeHS
Τάξη: Α' Λυκείου
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής


Δραστηριότητα: Οι μαθητές συνέχισαν την υλοποίηση των υπολοίπων δραστηριοτήτων οι οποίες περιελάμβαναν την εκμάθηση της χρήσης διαδικασιών.

Εντυπώσεις: Μετά από δύο ώρες ενασχόλησης, με δραστηριότητες που αφορούσαν τη διδασκαλία της γλώσσας JavaScript, οι μαθητές φαίνεται να ευχαριστήθηκαν αρκετά τον τρόπο προσέγγισης της γλώσσας. Νομίζω επίσης ότι ο τρόπος προσέγγισης των διαδικασιών ήταν πολύ πετυχημένος. Δηλαδή πρώτα να κατανοήσει ο μαθητής γιατί να χρησιμοποιήσει μία συνάρτηση και μετά να τη χρησιμοποιήσει.


CodeAcademy
Τάξη: Β' Λυκείου
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής


Δραστηριότητα: Στη ιστοσελίδα CodeAcademy μπορεί κάποιος να μάθει διαδραστικά διάφορες γλώσσες προγραμματισμού όπως π.χ. JavaScript, HTML, CSS, Ruby και άλλες. Στα πλαίσια της "Ώρας του Κώδικα" παρέχεται ένα tutorial για την εκμάθηση βασικών εννοιών της γλώσσας JavaScript. Το tutorial αυτό περιλαμβάνει έννοιες όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής και οι διαδικασίες.

Εντυπώσεις: Οι μαθητές δεν έδειξαν τόσο ενθουσιασμένοι με τη συγκεκριμένη δραστηριότητα αν και υλοποίησαν τις περισσότερες από τις 15 ενότητες του μαθήματος (κάποιες ομάδες υλοποίησαν και τις 15 ενότητες). Η εξοικείωση με το περιβάλλον έγινε αρκετά γρήγορα ενώ και οι περισσότερες ενότητες είχαν το πλεονέκτημα να έχουν ένα ορατό στόχο για τους μαθητές. Μπορώ να πω ότι δεν μου άρεσε ο τρόπος προσέγγισης της δομής επιλογής ενώ και η εκμάθηση των διαδικασιών περιορίστηκε μόνο στη χρήση τους. Βέβαια πόσα πράγματα να κάνουν οι μαθητές σε μία ώρα;


CodeAvengers
Τάξη: Α' Λυκείου
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής


Δραστηριότητα: Μία ακόμη επιλογή για την εκμάθηση της JavaScript είναι το CodeAvengers. Στα πλαίσια της "Ώρας ου Κώδικα" υπάρχει μία σειρά 5 μαθημάτων που διδάσκουν βασικές έννοιες της JavaScript και που έχουν ως στόχο τη δημιουργία ενός quiz game. Την πρώτη ώρα οι μαθητές υλοποίησαν τα δύο πρώτα μαθήματα και την επόμενη ώρα θα υλοποιήσουν τα επόμενα τρία μαθήματα.

Εντυπώσεις: Οι μαθητές έδειξαν ενδιαφέρον για το περιβάλλον και δεν δυσκολεύτηκαν ιδιαίτερα με αυτό. Αυτό είναι πολύ ευχάριστο αν αναλογιστούμε ότι, σε αυτά τα πρώτα μαθήματα, το περιβάλλον είχε ως στόχο την εκμάθηση συναρτήσεων όπως π.χ. alert και prompt αλλά και τη χρήση μεταβλητών.


GrokLearning
Τάξη: Β' Λυκείου
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής


Δραστηριότητα: Μία ακόμη επιλογή είναι η πλατφόρμα Grok η οποία, στα πλαίσια της "Ώρας του Κώδικα" παρέχει τρία μαθήματα που αφορούν τη γλώσσα προγραμματισμού Python. Εμείς υλοποιήσαμε τη δραστηριότητα "Is Eliza Human?" η οποία έχει ως στόχο την εκμάθηση εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης. Στο πρώτο αυτό μάθημα υλοποιήθηκαν οι δύο πρώτες ενότητες και την επόμενη ώρα θα υλοποιηθούν οι επόμενες τρεις ενότητες.

Εντυπώσεις: Οι μαθητές φαίνεται να δυσκολεύτηκαν να κατανοήσουν τον τρόπο λειτουργίας του περιβάλλοντος και να ξεκινήσουν να δουλεύουν μόνοι τους. Ωστόσο, αν αναλογιστούμε ότι μιλάμε για πραγματικό προγραμματισμό, νομίζω ότι είναι μία πολύ καλή εισαγωγή σε μία γλώσσα που ελάχιστοι έχουν σκεφτεί να χρησιμοποιήσουν στην τάξη. Περισσότερα πράγματα βέβαια θα μπορώ να πω μετά την υλοποίηση και των υπολοίπων ενοτήτων.


Δευτέρα, 9 Δεκεμβρίου 2013

Η ώρα του κώδικα (Πρώτη Ημέρα)


Η «ώρα του κώδικα» είναι μια πρωτοβουλία του Code.org που έχει ως στόχο μαθητές από όλο τον κόσμο να υλοποιήσουν από 9-15 Δεκεμβρίου 2013 δραστηριότητες που αφορούν τον προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών. Μάλιστα οι σχολικοί σύμβουλοι Πληροφορικής προτείνουν και ενθαρρύνουν τη συμμετοχή όλων των σχολείων στην παραπάνω εκπαιδευτική εβδομάδα (περισσότερες λεπτομέρειες ΕΔΩ).


Στα πλαίσια λοιπόν της παραπάνω πρωτοβουλίας επέλεξα να ασχοληθούμε με όλα τα τμήματα του σχολείου με διάφορες από τις προτεινόμενες δραστηριότητες. Έτσι σήμερα Δευτέρα 09/12/2013 υλοποιήθηκαν από διαφορετικά τμήματα οι εξής δύο δραστηριότητες:


Lightbot
Τάξη: Γ' Λυκείου
Μάθημα: Πολυμέσα - Δίκτυα


Δραστηριότητα: Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας "Ώρα κώδικα" υλοποιήθηκε μία περιορισμένη έκδοση του παιχνιδιού Lightbot. Το παιχνίδι αποτελείται από τρία διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας που αφορούν βασικές γνώσεις προγραμματισμού, διαδικασίες και τη δομή επανάληψης.

Εντυπώσεις: Η δραστηριότητα υλοποιήθηκε από τους περισσότερους μαθητές με μεγάλη ευκολία και με μεγάλη ευχαρίστηση. Μάλιστα οι μισές περίπου ομάδες κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλες τις πίστες.


CodeHS
Τάξη: Α' Λυκείου
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής


Δραστηριότητα: To CodeHS παρέχει τη δυνατότητα σε καθηγητές να δημιουργήσουν μία τάξη στην οποία οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να υλοποιήσουν δραστηριότητες που αφορούν την εκμάθηση της γλώσσας JavaScript. Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας "Ώρα κώδικα" οι πρώτες δραστηριότητες παρέχονται δωρεάν.

Εντυπώσεις: Μετά από ένα μικρό διάστημα εξοικείωσης με το περιβάλλον του CodeHS οι μαθητές κατάφεραν να υλοποιήσουν, χωρίς μεγάλη δυσκολία, τις πρώτες 7-10 δραστηριότητες. Οι εντυπώσεις των μαθητών ήταν πολύ καλές. Οι υπόλοιπες δραστηριότητες θα υλοποιηθούν την επόμενη διδακτική ώρα.

Σάββατο, 16 Νοεμβρίου 2013

YouTube-mp3: Μετατροπή βίντεο σε mp3

To YouTube-mp3 είναι η ευκολότερη διαδικτυακή υπηρεσία για μετατροπή βίντεο σε mp3. Δεν χρειάζεται να έχετε κάποιο λογαριασμό, το μόνο που χρειάζεσται είναι το Youtube URL.


Η υπηρεσία μου φάνηκε αρκετά ελκυστική επειδή είναι μεταφρασμένη στα Ελληνικά, είναι εύκολη στη χρήση ενώ δεν έχει και διαφημίσεις όπως έχουν παρόμοιες υπηρεσίες. Θεωρώ λοιπόν ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί με ασφάλεια στην τάξη.

Παρασκευή, 11 Οκτωβρίου 2013

Α' Γυμνασίου: Εργασία 4ου Κεφαλαίου

Στα πλαίσια του 4ου κεφαλαίου του βιβλίου Πληροφορικής στην Α' Γυμνασίου, το οποίο αναφέρεται στην ιστορία της Πληροφορίας και της Πληροφορικής, καλείσαι να γράψεις ένα κείμενο για το μηχανισμό των Αντικυθήρων.


Πιο συγκεκριμένα πρέπει να κάνεις τα εξής:
  1. Να μελετήσεις τον ιστότοπο «Τα Μυστήρια του Μηχανισμού των Αντικυθήρων». 
  2. Να παρακολουθήσεις το παρακάτω ντοκιμαντέρ της ΕΤ1 για το μηχανισμό των Αντικυθήρων.




Γράψε στη συνέχεια ένα σχόλιο σε αυτό το άρθρο για το μηχανισμό των Αντικυθήρων. Μπορείς να γράψεις οτιδήποτε σου έκανε εντύπωση.


Επιπλέον οδηγίες
  1. Το συνολικό κείμενο θα πρέπει να είναι μεταξύ 50 και 80 λέξεων. 
  2. Απαγορεύεται αυστηρά η αντιγραφή έτοιμου κειμένου από το διαδίκτυο. Μία τέτοια εργασία θα μηδενιστεί.
  3. Η εργασία πρέπει να ολοκληρωθεί το αργότερο μέχρι 18 Οκτωβρίου.
  4. Το σχόλιο που θα γράψεις θα πρέπει να έχει στην αρχή τα αρχικά του ονόματος σου (π.χ. Σ. Ι.) 

Πέμπτη, 10 Οκτωβρίου 2013

Τα 100 καλύτερα εκπαιδευτικά εργαλεία για το 2013 [Παρουσίαση]

Η Jane Hart κάνει κάθε χρόνο μία προσπάθεια, μέσα από την ιστοσελίδα της, για τον εντοπισμό των καλύτερων εργαλείων για την εκπαίδευση.


Στην προσπάθεια αυτή συμμετέχουν άτομα από όλο τον κόσμο που ασχολούνται με την εκπαίδευση και τα οποία μοιράζονται τα 10 εργαλεία που χρησιμοποιούν περισσότερο. Για το 2013 συμμετείχαν περισσότερα από 500 άτομα από 48 διαφορετικές χώρες. Τα αποτελέσματα μπορείτε να τα δείτε στην παρακάτω παρουσίαση:


Δημιουργία λαβύρινθου στο Google Blockly

Το Google Blockly είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού που απευθύνεται σε αρχάριους προγραμματιστές και βασίζεται στο σύρσιμο πλακιδίων με τρόπο παρόμοιο με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. 


Στον επίσημο ιστότοπο του περιβάλλοντος μπορείτε να βρείτε ένα εισαγωγικό tutorial για την επίλυση ενός λαβύρινθου. Το tutorial είναι διαδραστικό, μεταφρασμένο στα Ελληνικά και αποτελείται από 10 επίπεδα κλιμακούμενης δυσκολίας. Ενδιαφέρον είναι το γεγονός ότι, για την ολοκλήρωση κάποιων επίπεδων, υπάρχει περιορισμός στον αριθμό των blocks που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο χρήστης. Κάτι που σημαίνει ότι δεν μπορεί ο χρήστης να αρκεστεί στη χρήση απλών εντολών μετακίνησης αλλά θα πρέπει να χρησιμοποήσει και άλλες εντολές όπως π.χ. εντολές επανάληψης.

Πέμπτη, 3 Οκτωβρίου 2013

Η παρουσία μου στην πλατφόρμα Academia.edu

Η Academia.edu είναι μια πλατφόρμα που έχει στόχο το διαμοιρασμό ερευνητικών εργασιών ανάμεσα σε ακαδημαϊκούς. Μέχρι στιγμής υπάρχουν 4.664.135 ερευνητές οι οποίοι έχουν ανεβάσει 1.628.063 ερευνητικές εργασίες σε 877.304 διαφορετικά ερευνητικά αντικείμενα.


Ωστόσο δίνεται η δυνατότητα και σε ανεξάρτητους ερευνητές να ανεβάσουν τις έρευνες τους. Στα πλαίσια αυτά δημιούργησα ένα λογαριασμό στην πλατφόρμα στον οποίο θα ανεβάζω τις εισηγήσεις που κάνω σε διάφορα Συνέδρια. 

Αν θέλετε να παρακολουθείτε την ερευνητική μου δραστηριότητα πατήστε ΕΔΩ.  

GIFMaker.me: Online δημιουργία animated gif εικόνων

Η ιστοσελίδα GIFMaker.me σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε online animated gif εικόνες πολύ εύκολα και πολύ γρήγορα. Η υπηρεσία δεν απαιτεί εγγραφή.


Απλά τραβήξτε φωτογραφίες με την ψηφιακή σας φωτογραφική μηχανή ή με το κινητό σας, επεξεργαστείτε τις φωτογραφίες με το Adobe Photoshop, το GIMP, το Pixlr και άλλα παρόμοια προγράμματα και στη συνέχεια δημιουργήστε μία animated gif εικόνα με το GIFMaker.me. Δείτε για παράδειγμα το αποτέλεσμα της σύνθεσης τεσσάρων εικόνων που αφορούν την Ακρόπολη.

 

Επιπλέον, μπορείτε να παίξετε ένα gif προς τα πίσω και να το αποθηκεύσετε ως ένα νέο, να αλλάξετε το μέγεθος ενός υπάρχοντος gif, ή να χωρίσετε ένα GIF σε ξεχωριστές εικόνες.

Εκπαίδευση
Η ιστοσελίδα αυτή χρησιμοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Πολυμέσα-Δίκτυα, που διδάσκεται στη Γ' Λυκείου. Ζητήθηκε αρχικά από τους μαθητές να κατεβάσουν στον υπολογιστή τους μία animated gif εικόνα και να τη χωρίσουν. Στη συνέχεια έπρεπε να κατεβάσουν τρεις-τέσσερις εικόνες και να δημιουργήσουν μία δική τους animated gif εικόνα. 

Τετάρτη, 2 Οκτωβρίου 2013

Οι πύργοι του Ανόι

Στο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου, στη σελίδα 181, γίνεται αναφορά στους πύργους του Ανόι που είναι ένα ενδιαφέρον μαθηματικό παιχνίδι. Στο παιχνίδι αυτό έχεις μια μικρή συλλογή από δίσκους και τρεις πασσάλους πάνω στους οποίους μπορείς να τους τοποθετήσεις (ο κάθε δίσκος έχει στη μέση μία τρύπα ώστε να τοποθετείται στον πάσσαλο). Οι δίσκοι είναι όλοι τοποθετημένοι στον αριστερό πάσσαλο σε αύξουσα σειρά ανάλογα με το μέγεθός τους. Θα πρέπει να τους μετακινήσεις στο δεξιό πάσσαλο χωρίς ποτέ όμως να βάλεις έναν μεγαλύτερο δίσκο πάνω σε έναν μικρότερο.


Αν θέλετε να δείτε περισσότερες πληροφορίες για τους πύργους του Ανόι εκτελέστε τη δραστηριότητα του σχολικού βιβλίου. Αφού κατανοήσετε τον τρόπο επίλυσης του γρίφου δοκιμάστε να ολοκληρώσετε το παρακάτω παιχνίδι.



Mark Zuckerberg : Το πραγματικό πρόσωπο πίσω από το Facebook [Ντοκιμαντέρ]

Ο Μαρκ Ζάκερμπεργκ είναι Αμερικανός προγραμματιστής και επιχειρηματίας, γνωστός για τη δημιουργία του Facebook μαζί με τους Ντάστιν Μόσκοβιτς, Εντουάρντο Σέβεριν και Κρις Χιούζ, συμφοιτητές του στο Πανεπιστήμιο Χάρβαρντ.

 

Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε ένα ντοκιμαντέρ, το οποίο προβλήθηκε στην ΕΤ3, το οποίο εξιστορεί τη ζωή του από την παιδική του ηλικία σε ένα πολυτελές προάστιο της Νέας Υόρκης, μέχρι την ημέρα που η ιστοσελίδα δημιουργήθηκε στο Χάρβαρντ. Στο ντοκιμαντέρ αποκαλύπτεται το αληθινό πρόσωπο του Mark Zuckerberg, ο οποίος ήταν ένας ιδιοφυής νεαρός διάνοια στους υπολογιστές, ικανός να συντρίψει όλους εκείνους που θα μπορούσαν να παρεμποδίσουν τις φιλοδοξίες του. 


Πηγή: Greek Documentaries

Κυριακή, 29 Σεπτεμβρίου 2013

Η επανάσταση του ελεύθερου λογισμικού [Ντοκιμαντέρ]

Το ντοκιμαντέρ του 2001 Revolution OS εξιστορεί την εικοσαετή ιστορία του GNU, του Linux και του ανοιχτού κώδικα. Κεντρικός πρωταγωνιστής ο Richard Matthew Stallman, ιδρυτής του κινήματος ελεύθερου λογισμικού και ακτιβιστής υπέρ της ελεύθερης διακίνησής του.


Στο ντοκιμαντέρ καταγράφεται η πορεία του ελεύθερου λογισμικού, από την πρώτη ανταρσία ενάντια στη διοίκηση του διάσημου αμερικανικού τεχνολογικού ινστιτούτου MIT μέχρι τα σημερινά ελεύθερα προϊόντα της παγκόσμιας διαδικτυακής κοινότητας.


Πηγή: TVXS

Παρασκευή, 27 Σεπτεμβρίου 2013

ΑΕΠΠ: Η εντολή ΓΡΑΨΕ [Video]

Η εντολή ΓΡΑΨΕ της ΓΛΩΣΣΑΣ μας δίνει τη δυνατότητα να εμφανίσουμε κάτι στην οθόνη του υπολογιστή. Πιο συγκεκριμένα μπορούμε να εμφανίσουμε αριθμούς, κείμενο, λογικές τιμές, την τιμή μίας μεταβλητής, το αποτέλεσμα της εκτέλεσης πράξεων κ.α. 


Στη συνέχεια μπορείτε να παρακολουθήσετε ένα video στο οποίο εξηγείται, με τη βοήθεια παραδειγμάτων, η εντολή ΓΡΑΨΕ. Για να δείτε καλύτερα το video επιλέξτε πλήρη οθόνη και ποιότητα 720 p - HD.



Το Hacking στην Ελλάδα [Ντοκιμαντέρ]

Το Zero είναι ένα ελληνικό ντοκιμαντέρ το οποίο παρουσιάζει διάφορα εντυπωσιακά χτυπήματα των Ελλήνων hackers όπως π.χ. στο Cern, σε τράπεζα, στο Υπουργείο Οικονομικών και σε Πανεπιστήμια.



Πέμπτη, 19 Σεπτεμβρίου 2013

Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ

Στα πλαίσια του μεταπτυχιακού μου, στο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (ΕΑΠ), παρουσίασα την Κυριακή 19/09/2013 τη διπλωματική μου εργασία με τίτλο "Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών".


 Η εργασία αφορούσε την εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης, στο μάθημα της Πληροφορικής στην Γ' Γυμνασίου, το οποίο υποστηρίχθηκε από την πλατφόρμα μάθησης Moodle και από το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε ολόκληρη την παρουσίαση.



Τρίτη, 17 Σεπτεμβρίου 2013

Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο [Ντοκιμαντέρ]

Στη συνέχεια μπορείτε να παρακολουθήσετε ένα ντοκιμαντέρ της ΕΤ1 το οποίο πραγματεύεται τον εθισμό στο Διαδίκτυο και ειδικά τη περίπτωση των διαδικτυακών παιχνιδιών.


Η εκπομπή περιλαμβάνει μαρτυρίες ασθενών από την Ελλάδα, Γερμανία και Ολλανδία. Σίγουρα αξίζει να παρακολουθήσετε αυτήν την αξιόλογη προσπάθεια που στόχο έχει να φέρει στο προσκήνιο αυτό το σημαντικό πρόβλημα Δημόσιας Ψυχικής Υγείας.

Δευτέρα, 2 Σεπτεμβρίου 2013

Το AirPano είναι ένα project το οποίο έχει δημιουργηθεί από Ρώσους φωτογράφους και έχει ως στόχο τη δημιουργία εναέριων πανοραμικών περιηγήσεων υψηλής ανάλυσης. 


Το αποτέλεσμα είναι πραγματικά εντυπωσιακό και σίγουρα θα σας ικανοποιήσει. Όσον αφορά την Ελλάδα μέχρι στιγμής έχουν δημιουργηθει περιηγήσεις για την Ακρόπολη και το χωριό Οία στη Σαντορίνη ενώ σε σύντομο χρονικό διάστημα θα ανέβουν περιηγήσεις για τα Μετέωρα και τη Μύκονο.

Ωστόσο, πέρα από τις περιηγήσεις σε περιοχές της Ελλάδας, υπάρχουν περιηγήσεις σε πολλά μέρη του κόσμου. Στα πιο δημοφιλή είναι η Μπαρτσελόνα, το Έβερεστ, οι πυραμίδες, το Μάτσου Πίτσου και άλλα. Δείτε στη συνέχεια την περιήγηση στην Σαντορίνη



Σύντομη ιστορική αναδρομή των προγραμματιζόμενων υπολογιστών

Η Δρ Παρασκευή Μεντζέλου, επίκουρη καθηγήτρια Πληροφορικής στο ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης, έχει γράψει ένα ωραίο κεφάλαιο για την ιστορία των προγραμματιζόμενων υπολογιστών.


Στο κεφάλαιο αυτό αναφέρεται αρχικά στα σημαντικότερα άτομα που συνέβαλαν στην εξέλιξη των υπολογιστών (Charles Babbage, Ada Lovelace Byron, John V. Atanasoff, Konrad Zuse και Henry E. Roberts). Στη συνέχεια αναφέρεται σε μερικούς υπολογιστές ιστορικής σημασίας (ENIAC, EDSAC, Apple I, Osborne 1 και IBM PC 5150). Κατόπιν αναφέρεται στα άτομα που συνέβαλαν σημαντικά στην εξέλιξη της επιστήμης των υπολογιστών (Alan Turing και John Louis von Neumann). Τέλος κάνει αναφορά στις 5 γενιές των υπολογιστών.

Το κεφάλαιο μπορείτε να το κατεβάσετε ΕΔΩ.

Κυριακή, 1 Σεπτεμβρίου 2013

Η εξέλιξη των Η/Υ και η ανακάλυψη του Διαδικτύου [Ιστοεξερεύνηση ]

Η Εξέλιξη των Η/Υ και η Ανακάλυψη του Διαδικτύου είναι μία ιστοεξερεύνηση που δημιούργησαν οι μαθητές της ΣΤ1 τάξης του 9ου Δημοτικού Σχολείου Θεσσαλονίκης, με τη βοήθεια του καθηγητή Πληροφορικής Αλεξιάδη Γιώργου. Η εργασία τους αυτή παρουσιάστηκε στο 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής.


Η ιστοεξερεύνηση δημιουργήθηκε για να γνωρίσουν οι μαθητές την ιστορία των υπολογιστών, τα ανώτερα επίπεδα της τεχνολογίας και να κατανοήσουν τη λειτουργία του Διαδικτύου, καθώς και τις δυνατότητές του ενώ απευθύνεται σε μαθητές των τριών τελευταίων τάξεων του Δημοτικού.

Παρασκευή, 30 Αυγούστου 2013

Google and the World Brain [Ντοκιμαντέρ]

Το ντοκιμαντέρ Google and the World Brain είναι μια ταινία για την ιστορία του πιο φιλόδοξου σχεδίου της Google, την υπηρεσία Google Books, και των ανθρώπων που προσπαθούν να το εμποδίσουν.


Το 1937 ο HG Wells είχε προβλέψει τη δημιουργία του «World Brain», μιας γιγάντιας παγκόσμιας βιβλιοθήκης που θα περιέχει όλη την ανθρώπινη γνώση, και θα οδηγούσε σε μια νέα μορφή της υψηλής νοημοσύνης. Εβδομήντα χρόνια αργότερα, η πραγματοποίηση αυτού του ονείρου ήταν σε εξέλιξη, καθώς η Google από το 2002 σάρωνε εκατομμύρια και εκατομμύρια βιβλίων για το Google Books. Όμως, τα πνευματικά δικαιώματα περισσότερων από των μισών από αυτά τα βιβλία ανήκουν σε συγγραφείς σε όλο τον κόσμο. Έτσι ξεκίνησε μια εκστρατεία για να τους σταματήσει, που κορυφώνεται σε μια αίθουσα δικαστηρίου της Νέας Υόρκης το 2011.

Πολυβραβευμένο ντοκυμαντέρ που παρουσιάστηκε στο Sundance Film Festival. Το πρωτότυπο έχει διάρκεια 89 λεπτών. Η εκδοχή που προβλήθηκε από την ΕΤ1 την Πέμπτη 6 Ιουνίου έχει διάρκεια 52 λεπτών.


Πηγή: Greek Documentaries

Πέμπτη, 29 Αυγούστου 2013

Διακρίσεις Ελλήνων μαθητών σε Ολυμπιάδες Πληροφορικής (2006-2012)

Η συγκοδιμή μεταλλίων των Ελλήνων μαθητών στις Διεθνείς Ολυμπιάδες Πληροφορικής είναι πραγματικά εντυπωσιακή. Συνολικά από το 2006 έως το 2012 οι Έλληνες μαθητές έχουν κατακτήσει 9 μετάλλια (3 αργυρά και 6 χάλκινα). Να σημειωθεί ότι δεν έχουν συμπεριληφθεί ούτε τα μετάλλια στις Διεθνείς Ολυμπιάδες Πληροφορικής Νέων ούτε τα μετάλλια στις Βαλκανιάδες Πληροφορικής.


Τα μετάλλια είναι αναλυτικά τα εξής:
  1. Κηπουρίδης Ευάγγελος: κατέκτησε το αργυρό μετάλλιο (θέση 53η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2012 όπου συνολικά διακρίθηκαν 155 μαθητές.
  2. Αξιώτης Κυριάκος: κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 123η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2011 όπου συνολικά διακρίθηκαν 151 μαθητές.
  3. Αρσένης Γεράσιμος: κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 95η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2010 όπου συνολικά διακρίθηκαν 149 μαθητές.
  4. Παναγιωτάκος Γιώργος: κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 135η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2009 όπου συνολικά διακρίθηκαν 147 μαθητές.
  5. Χατζημίχος Ιωάννης: κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 79η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής 2008 όπου συνολικά διακρίθηκαν 140 μαθητές.
  6. Χατζημίχος Ιωάννης: κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 96η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής 2007 όπου συνολικά διακρίθηκαν 142 μαθητές.
  7. Μαντουλίδης Χρήστος: κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 114η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής 2007 όπου συνολικά διακρίθηκαν 142 μαθητές.
  8. Τζάμος Χρήστος: κατέκτησε το αργυρό μετάλλιο (θέση 30η) στη Δ ιεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής 2006 όπου συνολικά διακρίθηκαν 144 μαθητές.
  9. Μαντουλίδης Χρήστος: κατέκτησε το αργυρό μετάλλιο (θέση 72η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής 2006 όπου συνολικά διακρίθηκαν 144 μαθητές.

Πηγή: International Olympiad in Informatics

Τετάρτη, 28 Αυγούστου 2013

Bill the Robot: Ένα παιχνίδι για τη διδασκαλία του προγραμματισμού

Το παιχνίδι Bill the Robot είναι ένα puzzle game το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία εννοιών του προγραμματισμού όπως π.χ. είναι η σειριακή εκτέλεση εντολών και οι διαδικασίες. Θα έλεγε κανείς ότι είναι μία απλή έκδοση του γνωστού παιχνιδιού lightbot αλλά έχει οπωσδήποτε χειρότερα γραφικά.


Ωστόσο είναι μία καλή πρόταση για μαθητές δημοτικού. Το παιχνίδι μπορείτε να το παίξετε στη συνέχεια:

Get Adobe Flash Player

Τρίτη, 27 Αυγούστου 2013

Ο Τζωρτζ Ντάυσον για τη γέννηση του υπολογιστή [TED Video]

Ο ιστορικός Τζωρτζ Ντάυσον αφηγείται την ιστορία της γέννησης του σύγχρονου υπολογιστή - από τις ρίζες του στον 16ο αιώνα στα ξεκαρδιστικά σημειωματάρια των πρώιμων μηχανικών υπολογιστών.


Μία πολύ ενδιαφέρουσα παρουσίαση που αναφέρεται στις δυσκολίες αλλά και στην επιμονή των πρωτοπόρων εκείνων επιστημόνων. Ανάμεσα τους ο Τζον Φον Νόιμαν, ο οποίος ανακάλυψε τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να κατασκευαστούν οι υπολογιστές και ο Τζούλιαν Μπιγκελόου, ο οποίος ήταν ο μηχανικός που ήξερε πώς να συνδέσει τις λυχνίες κενού και να τις κάνει να δουλέψουν.



Δευτέρα, 26 Αυγούστου 2013

ΑΕΠΠ: 'Υλη Πανελλαδικών Εξετάσεων 2013-2014

Στο ΦΕΚ 1936/2013 ανακοινώθηκε η εξεταστέα ύλη των Πανελλαδικά εξεταζόμενων μαθημάτων της Γ΄ τάξης του Γενικού Λυκείου για το σχολικό έτος 2013−2014. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το απόσπασμα του ΦΕΚ που αφορά το μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Από το απόσπασμα είναι φανερό ότι η εξεταστέα ύλη παραμένει όπως είχε το σχολικό έτος 2012-2013.


ΑΕΠΠ : Ύλη Πανελλαδικών 2013-2014
Από το βιβλίο «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ τάξης Ενιαίου Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης των Α. Βακάλη, Η. Γιαννόπουλου, Ν. Ιωαννίδη, Χ. Κοίλια, Κ. Μάλαμα, Ι. Μανωλόπουλου, Π. Πολίτη, έκδοση 2013.

1. Ανάλυση προβλήματος
1.1 Η έννοια πρόβλημα.
1.2 Κατανόηση προβλήματος.
1.3 Δομή προβλήματος.
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων.
1.5 Κατηγορίες προβλημάτων.
1.6 Πρόβλημα και υπολογιστής.

2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
2.1 Τι είναι αλγόριθμος.
2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων.
2.4 Βασικές συνιστώσες/ εντολές ενός αλγορίθμου.
   2.4.1 Δομή ακολουθίας.
   2.4.2 Δομή Επιλογής.
  2.4.3 Διαδικασίες πολλαπλών επιλογών. (αφαιρείται η τελευταία πρόταση της σελ.36 "Αν οι διαφορετικές επιλογές...στο παράδειγμα που ακολουθεί", που αναφέρεται στην πολλαπλή επιλογή, καθώς και το Παράδειγμα 5. Επιλογή ορίων, σελ.37)
   2.4.4 Εμφωλευμένες Διαδικασίες.
   2.4.5 Δομή Επανάληψης.

3. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
3.1 Δεδομένα
3.2 Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων  = Προγράμματα
3.3 Πίνακες
3.4 Στοίβα
3.5 Ουρά
3.6 Αναζήτηση
3.7 Ταξινόμηση

6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό
6.1 Η έννοια του προγράμματος.
6.2 Ιστορική αναδρομή.
   6.2.1 Γλώσσες μηχανής.
   6.2.2 Συμβολικές γλώσσες ή γλώσσες χαμηλού επιπέδου.
   6.2.3 Γλώσσες υψηλού επιπέδου.
   6.2.4 Γλώσσες 4ης γενιάς.
6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες.
6.4 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων.
   6.4.1 Ιεραρχική σχεδίαση προγράμματος.
   6.4.2 Τμηματικός προγραμματισμός.
   6.4.3 Δομημένος προγραμματισμός.
6.7 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

7. Βασικά στοιχεία προγραμματισμού.
7.1 Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ.
7.2 Τύποι δεδομένων.
7.3 Σταθερές.
7.4 Μεταβλητές.
7.5 Αριθμητικοί τελεστές.
7.6 Συναρτήσεις.
7.7 Αριθμητικές εκφράσεις.
7.8 Εντολή εκχώρησης.
7.9 Εντολές εισόδου-εξόδου.
7.10 Δομή προγράμματος.

8. Επιλογή και επανάληψη
8.1 Εντολές Επιλογής
   8.1.1 Εντολή ΑΝ
8.2 Εντολές επανάληψης
   8.2.1 Εντολή ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
   8.2.2 Εντολή ΜΕΧΡΙΣ - ΟΤΟΥ
   8.2.3 Εντολή ΓΙΑ...ΑΠΟ...ΜΕΧΡΙ

9. Πίνακες
9.1 Μονοδιάστατοι πίνακες.
9.2 Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες.
9.3 Πολυδιάστατοι πίνακες.
9.4 Τυπικές επεξεργασίες πινάκων.

10. Υποπρογράμματα
10.1 Τμηματικός προγραμματισμός.
10.2 Χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων.
10.3 Πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού.
10.4 Παράμετροι.
10.5 Διαδικασίες και συναρτήσεις.
   10.5.1 Ορισμός και κλήση συναρτήσεων.
   10.5.2 Ορισμός και κλήση διαδικασιών.
   10.5.3 Πραγματικές και τυπικές παράμετροι.

Οι ενότητες 3.4 και 3.5 εξετάζονται μόνο ως θεωρία.

Σημείωση
Οι μαθητές θα μπορούν να διατυπώνουν τις λύσεις των ασκήσεων των εξετάσεων είτε σε οποιαδήποτε μορφή παράστασης αλγορίθμου είτε σε «ΓΛΩΣΣΑ», όπως αυτή ορίζεται και χρησιμοποιείται στο διδακτικό εγχειρίδιο. Ασκήσεις ή παραδείγματα του βιβλίου μαθητή ή του τετραδίου μαθητή που χρησιμοποιούν την ΕΠΙΛΕΞΕ, η οποία έχει εξαιρεθεί, θα αντιμετωπιζονται με τη χρήση άλλης δομής επιλογής.

Τετάρτη, 26 Ιουνίου 2013

Τα τμήματα ΑΕΙ και ΤΕΙ Πληροφορικής στο μηχανογραφικό δελτίο του 2013

Στο μηχανογραφικό δελτίο του 2013 υπάρχουν συνολικά 38 τμήματα που σχετίζονται με την επιστήμη της Πληροφορικής. Από αυτά τα 23 τμήματα είναι ΑΕΙ και τα υπόλοιπα 15 είναι ΤΕΙ. 


Στα τμήματα των ΑΕΙ δεν παρατηρήθηκαν μεγάλες αλλαγές αφού θα υπάρχει ένα μόνο καινούργιο τμήμα στο Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας με έδρα τη Λαμία. Συνολικά στα τμήματα των ΑΕΙ θα εισαχθούν 3615 μαθητές. Αντίθετα στα τμήματα των ΤΕΙ έγιναν πάρα πολλές αλλαγές αφού υπήρξαν αρκετές καταργήσεις και συγχωνεύσεις τμημάτων. Μία σημαντική αλλαγή είναι ότι τα περισσότερα πλέον θα φέρουν την ονομασία Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ. Συνολικά στα τμήματα των ΤΕΙ θα εισαχθούν 1890 μαθητές.

Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε ένα αρχείο που περιέχει τα 38 τμήματα Πληροφορικής που υπάρχουν στο μηχανογραφικό δελτίο του 2013. Στα τμήματα των ΑΕΙ θα βρείτε τον αριθμό των εισακτέων για το έτος 2013 και τις βάσεις των ετών 2012 και 2011. Στα τμήματα των ΤΕΙ υπάρχει και πάλι ο αριθμός των εισακτέων αλλά δεν ενσωματώθηκαν οι βάσεις λόγω των μεγάλων αλλαγών που έγιναν. Τέλος τα τμήματα ΑΕΙ έχουν ταξινομηθεί με κριτήριο τη βάση της κάθε σχολής το 2012.


Δείτε και τις σχολές Πληροφορικής που υπάρχουν στο μηχανογραφικό του 2014.

Πέμπτη, 20 Ιουνίου 2013

Στατιστικά χρήσης του Διαδικτύου [Infographic]

Ένα πολύ ενδιαφέρον infographic για τη χρήση του Διαδικτύου δημιούργησε το Μάιο του 2013 η εταιρεία HostGator. Αρχικά αναφέρει ότι το 37,3% του παγκόσμιου πληθυσμού χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο. Από αυτούς το 70% το χρησιμοποιεί σε καθημερινή βάση. Τα ποσοστά χρήσης ωστόσο διαφέρουν από ήπειρο σε ήπειρο με τη Βόρεια Αμερική να κρατάει τα πρωτεία (78,6%) και την Αφρική να υστερεί σημαντικά (15,6%) . Η Ευρώπη βρίσκεται στην τρίτη θέση με ποσοστό 63,2%.


Η γλώσσα που χρησιμοποιείται περισσότερο είναι η Αγγλική (536,6 εκατομμύρια χρήστες) αλλά κατά πόδας ακολουθεί η Κινεζική (444,9 εκατομμύρια χρήστες). Την πεντάδα των πιο δημοφιλών γλωσσών συμπληρώνουν η Ισπανική, η Ιαπωνική και η Πορτογαλική. Όσον αφορά τους φυλλομετρητές κυρίαρχος είναι πλέον ο Google Chrome (37,1%) και ακολουθούν ο Internet Explorer (29,8%) και ο Firefox (21,3%).

Σημαντικό είναι το γεγονός ότι όλο και περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούν τα κινητά τους για να μπουν στο Internet. Επίσης 139,344 νέες ιστοσελίδες δημιουργούνται καθημερινά ενώ η Google συνεχίζει να είναι η κυρίαρχη μηχανή αναζήτησης (88%). Όσον αφορά τους χρήστες σελίδων κοινωνικής δικτύωσης είναι εντυπωσιακό το γεγονός ότι σπαταλούν κατά μέσο όρο 3,2 ώρες ημερησίως στις σελίδες αυτές. Η πιο δημοφιλής σελίδα κοινωνικής δικτύωσης είναι φυσικά το Facebook και ακολουθείται από το YouTube, το Twitter, το Google+, το LinkedIn, το Tumblr, το Instagram, το Reddit και το Pinterest.

Δείτε όλα τα παραπάνω στατιστικά αλλά και πολλά άλλα στο παρακάτω infographic.

A day in the life of the Internet

Πηγή: A Day in The Life of The Internet via HostGator

Κυριακή, 16 Ιουνίου 2013

Η ιστορία των γλωσσών προγραμματισμού [Infographic]

Οι γλώσσες προγραμματισμού είναι τεχνητές γλώσσες που επιτρέπουν στους χρήστες να γράψουν προγράμματα που υλοποιούν συγκεκριμένους αλγορίθμους. Η ιστορία τους ξεκινά το 1843 όταν η Άντα Λάβλεϊς, σχολιάζοντας μία διάλεξη του Τσαρλς Μπάμπατζ για την αναλυτική μηχανή του, αναφέρει ότι μία τέτοια μηχανή θα μπορούσε στο μέλλον εκτός από μαθηματικά προβλήματα να συνθέτει πολύπλοκη μουσική και να παράγει γραφικά. Μάλιστα στο άρθρο της περιλαμβάνει και ένα "σχέδιο" σχετικά με το πώς η Αναλυτική Μηχανή θα μπορούσε να υπολογίζει αριθμούς Μπερνούλι (Bernoulli numbers). Αυτό ακριβώς το "σχέδιο" θεωρείται από τους ιστορικούς το πρώτο πρόγραμμα υπολογιστή.


Στις σύγχρονες γλώσσες προγρμματισμού φαίνεται ότι κυριαρχούν κατά σειρά οι γλώσσες Java, C, Objective-C, C++, C#, PHP, Visual Basic, Python, Ruby και Perl. Τα στοιχεία αυτά παρουσιάζονται στο παρακάτω infographic όπου επιπλέον γίνεται αναφορά στην ιστορία των γλωσσών προγραμματισμού. Μάλιστα για κάθε γλώσσα αναφέρεται ο δημιουργός της, σε ποιες εφαρμογές χρησιμοποιείται αλλά και από ποιες μεγάλες εταιρείες έχει χρησιμοποιηθεί για την υλοποίηση των προγραμμάτων της.


Πηγή: Veracode Application Security

Παρασκευή, 14 Ιουνίου 2013

FunForFuns: Μία ιστοσελίδα με μπλε ιστορίες, ανέκδοτα, σπαζοκεφαλιές ...

Η ιστοσελίδα FunForFuns, δημιουργία του μαθητή Σάκη Γρηγορούδη, είναι μία ιστοσελίδα η οποία παρουσιάζει μερικά από τα πιο γνωστά είδη ιστοριών (Ανέκδοτα, Μπλε Ιστορίες, Τρομαχτικές Ιστορίες, Σπαζοκεφαλιές). Στόχος της ιστοσελίδας είναι να συγκεντρώσει τις καλύτερες ιστορίες που υπάρχουν αυτή τη στιγμή στο Διαδίκτυο και έτσι να σας απαλλάξει από την αναζήτηση σε δεκάδες παρόμοιες ιστοσελίδες. Αρκετά ενδιαφέρουσες βρήκα τις μπλε ιστορίες που είναι ιστορίες που αφηγούνται συνήθως κάποιο μυστήριο. Οι ιστορίες αυτές έχουν ελλιπή στοιχεία τα οποία και θα πρέπει να βρεθούνε για να λυθεί το μυστήριο.


Η ιστοσελίδα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να προσθέσει τη δική του ενδιαφέρουσα ιστορία ή να προτείνει μία καινούρια ιδέα. Στα σχέδια του δημιουργού είναι η συνεχής ενημέρωση της ιστοσελίδας με νέες ιστορίες αλλά και η μεγαλύτερη διαδραστικότητα με τους επισκέπτες της ιστοσελίδας. Για το σκοπό αυτό δημιουργήθηκε σελίδα στο Facebook, ενώ υπάρχει η σκέψη για online επίλυση ιστοριών, διαγωνισμούς και πολλά άλλα.

Εγώ θα ήθελα αρχικά να ευχηθώ καλή επιτυχία στο Σάκη και στη συνέχεια να σας παροτρύνω να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα και να διασκεδάσετε.

Τετάρτη, 12 Ιουνίου 2013

Scratch: Θέματα τελικών εξετάσεων 2013

Στα πλαίσια του μαθήματος Πληροφορικής που διδάσκω στη Γ' Γυμνασίου χρησιμοποίησα, για πρώτη φορά φέτος (σχολικό έτος 2012-2013), το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε τα θέματα που έβαλα στις εξετάσεις της εξεταστικής περιόδου Μαΐου - Ιουνίου.


Από τα 9 θέματα τα 2 πρώτα αφορούσαν τη θεωρία του 1ου κεφαλαίου, τα 4 ήταν θεωρητικές ασκήσεις που αφορούσαν το Scratch και τα τελευταία 3 αφορούσαν την υλοποίηση προγραμμάτων στο Scratch. Πιο συγκεκριμένα το τρίτο θέμα ήταν ερωτήσεις Σ-Λ πάνω στο Scratch που όμως δεν ήταν εύκολες και δυσκόλεψαν τους μαθητές. Το θέμα 4 περιελάμβανε την εκτέλεση κώδικα που περιείχε εμφωλευμένες δομές επανάληψης. Ήταν το θέμα που δυσκόλεψε περισσότερο τους μαθητές. Το θέμα 6 αφορούσε εντολές που άλλαζαν την τιμή μίας μεταβλητής και υλοποιήθηκε σωστά από το μεγαλύτερο ποσοστό των μαθητών. Το θέμα 7 αφορούσε ανάγνωση και επεξήγηση κώδικα και υλοποιήθηκε σωστά από τους περισσότερους μαθητές χωρίς όμως ταυτόχρονα να εξηγήσουν και σε βάθος το αποτέλεσμα της εκτέλεσης αυτού του κώδικα.

Τα τελευταία 3 θέματα αφορούσαν την υλοποίηση προγραμμάτων. Το θέμα 7 αφορούσε το σχεδιασμό του γράμματος Τ στο οποίο όμως η γάτα έπρεπε να ξεκινάει από διαφορετικό σημείο το σχεδιασμό. Το θέμα 8 αφορούσε την υλοποίηση ενός παιχνιδιού στο οποίο ένας δύτης έπρεπε να κινείται με τα πλήκτρα και να ελέγχεται η επαφή του με ένα κλειδί. Το θέμα 9 αφορούσε την υλοποίηση ενός παιχνιδιού με αριθμούς στο οποίο ήταν απαραίτητη η χρήση λογικών τελεστών. Και τα τρία προγράμματα υλοποιήθηκαν σε πολύ μεγάλο βαθμό από τους περισσότερους μαθητές αν και το τελευταίο το επέλεξαν πολύ λίγοι.  



Κυριακή, 9 Ιουνίου 2013

Το JSJack είναι μία online διαδραστική εφαρμογή η οποία προσπαθεί να διδάξει τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού μέσα από τη δημιουργία ενός προγράμματος σε Javascipt που προσομοιώνει το τυχερό παιχνίδι Μπλακτζακ. Η βαρύτητα δε δίνεται στην εκμάθηση των συντακτικών κανόνων της γλώσσας ούτε σε λεπτομέρειες που δεν ενδιαφέρουν το χρήστη αλλά στη χρησιμοποίηση της λογικής και στην απόκτηση δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων.


Η υλοποίηση του προγράμματος απαιτεί την ολοκλήρωση 12 αποστολών. Οι αποστολές αυτές έχουν ως βασικό τους στόχο την επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων που σχετίζονται με το μπλακ-τζακ όπως π.χ. είναι το ποντάρισμα, ο διπλασιασμός του πονταρίσματος, η τεχνική του card counting και ο χειρισμός του άσου πότε ως μονάδα και πότε ως έντεκα. Η υλοποίηση όμως αυτών των στόχων συνδέεται ταυτόχρονα και με την υλοποίηση στόχων που αφορούν τη διδασκαλία διαφόρων εννοιών του προγραμματισμού όπως π.χ. είναι η δομή επιλογής, η δομή επανάληψης, οι μεταβλητές, οι πίνακες και οι διαδικασίες. Ας σημειωθεί ότι ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει την εφαρμογή χωρίς να δημιουργήσει ένα λογαριασμό. Ωστόσο αν θέλει να αποθηκεύεται τόσο ο κώδικας που γράφει όσο και η ολοκλήρωση των αποστολών θα πρέπει να δημιουργήσει ένα λογαριασμό στην ιστοσελίδα. 

Εγώ υλοποίησα τα περισσότερα από τα μαθήματα και μου φάνηκε αρκετά ενδιαφέρουσα και εύκολη η διαδικασία. Ωστόσο δεν φαίνεται να λείπουν και κάποια προβλήματα όπως η εύκολη μετάβαση από ένα μάθημα σε ένα άλλο αλλά και η έλλειψη μετάβασης σε επόμενο μάθημα όταν υπάρχει κάποιο πρόβλημα (εγώ π.χ. κόλλησα στην αποστολή 11.5 ενώ όλα ήταν εντάξει και δεν μπορούσα να μεταβώ στην επόμενη ενότητα). Κάποιοι χρήστες πιθανόν να δυσκολευτούν να υλοποιήσουν ένα βήμα χωρίς όμως να υπάρχει κάποιος τρόπος που να τους βοηθάει να προσπεράσουν αυτό το εμπόδιο. Ωστόσο η εφαρμογή, κάτι την άποψη μου, προσφέρει μία διαφορετική προσέγγιση στην υλοποίηση ενός προγράμματος και αυτό είναι κάτι που θα ήθελα να το δω και σε άλλες παρόμοιες εφαρμογές.

Παρασκευή, 7 Ιουνίου 2013

Εργασίες Μαθητών Γ' Γυμνασίου στο Scratch για το σχολικό έτος 2012-2013

Στο μάθημα της Πληροφορικής στη Γ' Γυμνασίου κατά το σχολικό έτος 2012-2013 χρησιμοποιήθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Οι μαθητές, κατά τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς, ασχολήθηκαν με τις εξής ενότητες: εντολές της παλέτας Κίνηση, εντολές της παλέτας Όψεις, εντολές της παλέτας Πένα, Δομή επιλογής, Ανταλλαγή μηνυμάτων, Δομή επανάληψης και Μεταβλητές.


Στη συνέχεια, και σε διάστημα τριών διδακτικών ωρών δημιούργησαν ένα παιχνίδι στο Scratch. Ορισμένα από τα παιχνίδια που δημιουργήθηκαν μπορείτε να τα δείτε στη συνέχεια.

Παιχνίδι : Arkanoid
Μαθήτριες : Άρτεμις, Παναγιώτα



Παιχνίδι : Μαζεύοντας φρούτα
Μαθήτριες : Άντζελα, Εσμεράλντα



Παιχνίδι : Περνώντας το δρόμο
Μαθήτριες : Αθανασία, Κατερίνα


Παιχνίδι : Παρκάρισμα αυτοκινήτου
Μαθήτριες : Κατερίνα, Ρούλα


Παιχνίδι : Καλάθι με φρούτα
Μαθήτριες : Ελένη, Μαρία


Παιχνίδι : Scrolling Game
Μαθητές : Χρήστος, Γιώργος


Παιχνίδι : Pong Game
Μαθητής : Δημήτρης


Πέμπτη, 6 Ιουνίου 2013

LogicBox: Ένα puzzle-game για την εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών

Το Jahooma's LogicBox είναι ένα από τα καλύτερα puzzle-games που σχετίζονται με τον προγραμματισμό. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο χρήστης, ακολουθώντας τις οδηγίες που του δίνονται σε κάθε πίστα, να τοποθετήσει κατάλληλα τα διαθέσιμα κουτιά μέσα στο πλέγμα ώστε για κάθε είσοδο χαρακτήρων που δίνεται να παράγεται η επιθυμητή έξοδος. Εκτός όμως από την επιθυμητή έξοδο θα πρέπει η ολοκλήρωση της πίστας να γίνεται και προς τη σωστή κατεύθυνση.

Σχήμα 1: Το όγδοο επίπεδο του παιχνιδιού

Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Στο παραπάνω σχήμα βλέπετε ένα στιγμιότυπο από το όγδοο επίπεδο του παιχνιδιού. Αριστερά υπάρχει ένα πίνακας μίας στήλης στον οποίο υπάρχουν τα κουτιά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν. Θα μπορούσε να πει κάποιος ότι τα  κουτιά αυτά αντιπροσωπεύουν τις διαθέσιμες εντολές (αξίζει να σημειωθεί βέβαια ότι οι διαθέσιμες εντολές διαφέρουν από πίστα σε πίστα). Για να ολοκληρώσει ο χρήστης μία πίστα καλείται να τοποθετήσει κατάλληλα τα κουτιά, με drag and drop, μέσα στο πλέγμα 6Χ6 ώστε να επιτευχθεί ο σκοπός του παιχνιδιού που αναγράφεται ακριβώς πάνω από το πλέγμα. 

Μέσα στο πλέγμα τώρα υπάρχει ένας μαύρος κύκλος ο οποίος υποδηλώνει το σημείο εκκίνησης του προγράμματος. Ο κύκλος αυτός δεν έχει καμία επίπτωση στα δεδομένα εισόδου ενώ τα οδηγεί και προς τα πάνω (αυτό καθορίζεται από την κατεύθυνση του βέλους). Δεξιά τώρα υπάρχουν τα δεδομένα εισόδου και οι επιθυμητές έξοδοι. Παρατηρήστε ότι υπάρχουν στη συγκεκριμένη πίστα 5 διαφορετικές είσοδοι (empty, abc, a, abbccd, jahooma). Για κάθε είσοδο θα πρέπει να παραχθεί αντίστοιχη έξοδος (π.χ. αν η είσοδος είναι abc θα πρέπει να παραχθεί έξοδος a). Η έξοδος αυτή έχει επίσης ένα κόκκινο βέλος, κάτι που υποδηλώνει ότι θα πρέπει η έξοδος να γίνει από το κάτω μέρος του πλέγματος (που αντιστοιχεί στο κόκκινο χρώμα).

Πάνω από τις εισόδους υπάρχουν όμως και διάφορα κουμπιά όπως το κουμπί Go με το οποίο εκτελείται το πρόγραμμα. Υπάρχει επίσης η δυνατότητα διακοπής της εκτέλεσης του προγράμματος, ρύθμισης της ταχύτητας εκτέλεσης αλλά και βηματικής εκτέλεσης του προγράμματος. Τέλος στο κάτω δεξί μέρος υπάρχουν δύο κουμπιά με τα οποία μπορείτε να καθαρίσετε το πλέγμα ή να γυρίσετε στο μενού.

 Σχήμα 2: Το μενού του παιχνιδιού

Στο μενού θα βρείτε 19 πίστες. Από αυτές η πρώτη είναι ένα μικρό tutorial με το οποίο θα μάθετε να παίζετε το παιχνίδι ενώ υπάρχουν ακόμα 13 κανονικές πίστες και 5 πίστες - προκλήσεις (challenges). Σε κάθε μία από τις παραπάνω πίστες βαθμολογήστε για δύο πράγματα: τον αριθμό των κουτιών που χρησιμοποιήσατε και τον αριθμό των βημάτων που απαιτήθηκαν για την εκτέλεση του προγράμματος. Στο σχήμα 2 φαίνεται ότι για την 4η πίστα χρησιμοποίησα 2 κουτιά (που ήταν η βέλτιστη λύση) και τα βήματα εκτελέσης ήταν 32 (που ήταν επίσης η βέλτιστη λύση).

Στο σχήμα 2 μπορείτε πάνω δεξιά να δείτε ότι υπάρχει ένας πράσινος σταυρός, ο οποίος υποδηλώνει ότι η ολοκήρωση αυτής της πίστας δημιουργεί μία νέα εντολή την οποία θα χρειαστείτε στη συνέχεια. Επίσης υπάρχει μία ασπίδα που υποδηλώνει ότι έχετε πετύχει το καλύτερο σκορ. Εγώ π.χ. στις πίστες 1-4 έχω πετύχει το καλύτερο σκορ, κάτι όμως που δεν πέτυχα στις πίστες 5 και 7.

Ο καλύτερος όμως τρόπος για να μάθετε το παιχνίδι είναι να το παίξετε. Εύχομαι να διασκεδάσετε.

Τετάρτη, 5 Ιουνίου 2013

Η καινούργια έκδοση Scratch 2.0 [Video]

Το Scratch 2.0 είναι η καινούργια έκδοση του Scratch η οποία δίνει πλέον τη δυνατότητα στο χρήστη να δημιουργήσει, να επεξεργαστεί και να δει έργα του Scratch κατευθείαν μέσα από έναν φυλλομετρητή. Τη νέα αυτή έκδοση μπορείτε να τη κατεβάσετε και να την εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας (θα πρέπει όμως προηγουμένως να έχετε εγκαταστήσει την εφαρμογή Adobe Air).


Στην έκδοση αυτή όμως έχουν γίνει σημαντικές αλλαγές. Έχουν βελτιωθεί π.χ. τα χαρακτηριστικά της κοινότητας του Scratch αφού ένας χρήστης μπορεί πλέον να ακολουθήσει έναν άλλο και να παρακολουθεί τις ενέργειες που κάνει. Πολύ χρήσιμη είναι και η δυνατότητα να βλέπει ο χρήστης τον κώδικα των έργων που έχουν φτιάξει κάποιοι άλλοι. Και όχι μόνο αυτό. Μπορεί, χρησιμοποιώντας μία δυνατότητα που ονομάζεται σακίδιο, να μεταφέρει εικόνες, σενάρια κώδικα αλλά και ήχους από ένα έργο σε ένα άλλο έργο. 

Υπάρχουν όμως και προσθήκες στο σύνολο των εντολών. Η πιο σημαντική προσθήκη είναι σίγουρα η δυνατότητα δημιουργίας νέων εντολών, δηλαδή δίνεται πλέον η δυνατότητα στο χρήστη να δημιουργήσει διαδικασίες. Μάλιστα δίνεται η δυνατότητα και περάσματος παραμέτρων, κάτι που επεκτείνει σημαντικά τις ενέργειες που μπορεί να κάνει ο χρήστης. Μία ακόμα προσθήκη είναι η δημιουργία cloud μεταβλητών, δηλαδή μεταβλητών που η τιμή τους αποθηκεύεται στο "σύννεφο". Έτσι μπορεί πλέον ο χρήστης να δημιουργήσει πίνακα με highscores. 

Μία ακόμη αλλαγή που φαίνεται να έχει γίνει αφορά την τοποθέτηση των εντολών της καρτέλας Έλεγχος σε δύο καρτέλες που ονομάζονται Συμβάντα και Έλεγχος. Σε αυτές τις καρτέλες υπάρχουν νέες εντολές που αφορούν τη δημιουργία και το χειρισμό αντιγράφων, την αντίδραση στην αλλαγή του υποβάθρου αλλά και την αντίδραση σε αλλαγές που αφορούν την ένταση του ήχου, τη χρονομέτρηση και την κίνηση της κάμερας. Ενδιαφέρον παρουσιάζει και η δυνατότητα να τερματιστεί από ένα σενάριο κώδικα η εκτέλεση άλλων σεναρίων κώδικα.

Υπάρχουν επίσης εντολές που δίνουν τη δυνατότητα αλλαγής του υποβάθρου (κάτι που γινόταν μόνο με μηνύματα), που ορίζουν τον άξονα περιστροφής, που ενεργοποιούν η απενεργοποιούν την προβολή κάμερας, που προβάλλουν το όνομα ενός χρήστη. Ενδιαφέρουσα είναι και η αλλαγή του τελεστή ΟΧΙ, που πλέον ονομάζεται "δεν ισχύει ότι". Τέλος υπάρχει ένας νέος επεξεργαστής σχεδίων που περιλαμβάνει διανυσματικά γραφικά ώστε οι εικόνες να μπορούν να αλλάζουν μέγεθος χωρίς να "τετραγωνίζονται".

Στο παρακάτω βίντεο, με υπότιτλους στα Ελληνικά, μπορείτε να δείτε ορισμένες από τις παραπάνω αλλαγές.



Τρίτη, 4 Ιουνίου 2013

Τι είναι ο προστακτικός (imperative) προγραμματισμός;

Ο προστακτικός προγραμματισμός (imperative programming) είναι ένα προγραμματιστικό υπόδειγμα (programming paradigm) στο οποίο τα προγράμματα αποτελούνται από μία αρχική κατάσταση και από εντολές που αλλάζουν αυτή την κατάσταση (Weisskopf, 2012). Αυτό μπορεί να γίνει αντιληπτό και από την ίδια τη λέξη "προστακτικός", η οποία σημαίνει ότι προστάζουμε, δίνουμε δηλαδή εντολές στον υπολογιστή και αυτός στη συνέχεια υπακούει και τις εκτελεί.Θα μπορούσε επομένως να ειπωθεί ότι το προγραμματιστικό αυτό υπόδειγμα είναι το εξής (Nørmarks, 2010):

Πρώτα κάνε αυτό. Μετά κάνε εκείνο.

Στους περισσότερους προγραμματιστές είναι βέβαια αυτονόητο ότι η σειρά εκτέλεσης των εντολών παίζει σημαντικό ρόλο όπως επίσης είναι προφανές ότι υπάρχουν μεταβλητές των οποίων οι τιμές μεταβάλλονται. Ωστόσο υπάρχουν και πολλές άλλες γλώσσες προγραμματισμού στις οποίες τα παραπάνω δεν έχουν κανένα απολύτως νόημα (Webber, 2005). Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η γλώσσα Prolog.

Σχήμα 1: Σχέσεις μεταξύ κάποιων προστακτικών γλωσσών (Πηγή: Wikipedia)

Χαρακτηριστικά των προστακτικών γλωσσών
Οι "προσταγές" προς τον υπολογιστή συνήθως περιλαμβάνουν εντολές εκχώρησης τιμών και επανάληψης που αποτελούν τις δύο "σφραγίδες γνησιότητας" για κάθε προστακτική γλώσσα προγραμματισμού (Webber, 2005).

Άλλα χαρακτηριστικά των προστακτικών γλωσσών είναι τα εξής (Nørmarks, 2010):
  • Αντιστοίχηση με τον τρόπο λειτουργίας μίας μηχανής Von-Neumann.
  • Έλεγχος της σειράς εκτέλεσης των εντολών με τη χρήση δομών ελέγχου.
  • Η αλλαγή της κατάστασης του προγράμματος είναι συνάρτηση του χρόνου. 

Η Weisskopf (2012) αναφέρει επίσης ότι μία προστακτική γλώσσα προγραμματισμού είναι Turing complete αν υποστηρίζει ακεραίους, βασικούς αριθμητικούς τελεστές, τιμοδότηση, ακολουθιακή εκτέλεση εντολών, δομή επανάληψης και δομή επιλογής.  


Παραδείγματα προστακτικών γλωσών
Το προγραμματιστικό αυτό υπόδειγμα ακολουθούν οι περισσότερες σύγχρονες γλώσσες προγραμματισμού που χρησιμοποιούν οι επαγγελματίες προγραμματιστές όπως π.χ. οι C, C++, Java, Python, Pascal και πολλές άλλες.

Πηγές
Nørmarks, K. (2010). Overview of the four main programming paradigms. Διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο http://people.cs.aau.dk/~normark/prog3-03/html/notes/paradigms_themes-paradigm-overview-section.html.
Webber, A. (2005). Σύγχρονες γλώσσες προγραμματισμού. Ηράκλειο: Πανεπιστημιακές εκδόσεις Κρήτης.
Weisskopf, A. (2012). Imperative Programming - Chapter 12. Διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο http://www.cs.uah.edu/~weisskop/Notes424-524/ch12.ppt.

Κυριακή, 2 Ιουνίου 2013

Διδάσκοντας μαθητές Δημοτικού να προγραμματίζουν [Video]

Ο Mitchel Resnick, επικεφαλής της ομάδας που ανέπτυξε το Scratch, υποστηρίζει ότι η τεχνολογική ευχέρεια των μαθητών δεν πρέπει να περιορίζεται στην απλή χρήση των τεχνολογικών εργαλείων αφού αυτοί θα πρέπει να είναι ικανοί όχι μόνο να καταναλώνουν περιεχόμενο αλλά και να το κατασκευάζουν.

Βασιζόμενες στην παραπάνω ιδέα του Resnick η Clare Sutcliffe και η Linda Sandvik ξεκίνησαν τη δημιουργία του δικτύου Code Club στην Αγγλία τον Απρίλιο του 2012. Το εθνικό αυτό δίκτυο υποστηρίζεται από εθελοντές προγραμματιστές οι οποίοι διδάσκουν μαθητές Δημοτικού, ηλικίας 9 έως 11, να προγραμματίζουν σε κλαμπ που λειτουργούν μετά το σχολείο.


Σε κάθε κλαμπ συμμετέχουν 15 μαθητές και αυτή τη στιγμή υπάρχουν 788 σε όλη την Αγγλία. Τα μαθήματα περιλαμβάνουν τη διδασκαλία του Scratch τόσο σε αρχικό όσο και σε προχωρημένο επίπεδο ενώ υπάρχει η προοπτική σε επόμενο στάδιο να διδάσκονται οι μαθητές HTML και CSS αλλά και Python.

Δείτε στη συνέχεια και μία ομιλία της Clare Sutcliffe στο Tedx Brighton για αυτή την πρωτοβουλία αλλά και για τους λόγους που πρέπει ένας μαθητής να μάθει να προγραμματίζει από μικρή ηλικία.


Τετάρτη, 29 Μαΐου 2013

ΑΕΠΠ : Σχολιασμός θεμάτων Πανελλαδικών Εξετάσεων 2013

Τα φετινά θέματα των Πανελλαδικών Εξετάσεων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον μπορούν να χαρακτηριστούν μέτρια προς δύσκολα. Είναι εμφανής μία τάση να υπάρχουν θέματα που ελέγχουν την αλγοριθμική σκέψη των μαθητών και αυτό κρίνεται πολύ θετικό. Είναι επίσης αξιοσημείωτο το γεγονός ότι δεν υπήρχε άσκηση εκτέλεσης κώδικα αλλά και το γεγονός ότι η καθαρή θεωρία έπιανε 6 μόρια. Στη συνέχεια ακολουθεί σχολιασμός για κάθε θέμα ενώ αν θέλετε να δείτε τις εκφωνήσεις των θεμάτων και ενδεικτικές λύσεις τους πατήστε ΕΔΩ.


Θέμα Α
Τα θέματα Α1, Α3, Α5 (συνολικά 24 μόρια) ήταν αρκετά εύκολα. Το θέμα Α2 (8 μόρια) είχε μία μικρή δυσκολία για τους μαθητές αφού έπρεπε να σκεφτούν να τοποθετήσουν με τη σειρά όλες τις τιμές και επίσης να κατανοήσουν ότι το μέγεθος 60 του πίνακα Α προκύπτει ως 4 Χ 5 Χ 3. Μπορεί να θεωρηθεί ένα καλό θέμα αλλά σίγουρα όχι για το Θέμα Α και όχι για 8 μόρια. Το θέμα Α4α ήταν αρκετά δύσκολο να επιλυθεί από τους μαθητές αφού απαιτούσε από αυτούς ένα υψηλό επίπεδο αλγοριθμικής σκέψης. Είναι σίγουρα ένα από τα θέματα που θα απαντήσουν ελάχιστοι μαθητές. Τέλος το Α4β (4 μόρια) είναι ένα έξυπνο θέμα που δεν είναι όμως ιδιαίτερα δύσκολο για τους μαθητές.

Θέμα Β
Το θέμα Β1 (10 μόρια) ήταν πολύ εύκολο. Το θέμα Β2 (10 μόρια) ήταν ένα επίσης δύσκολο θέμα που απαιτούσε από τους μαθητές ένα υψηλό επίπεδο αλγοριθμικής σκέψης. Είναι σίγουρα ένα από τα θέματα που θα απαντήσουν ελάχιστοι μαθητές. 

Θέμα Γ
Το θέμα Γ θα μπορούσε να θεωρηθεί ένα παλαιό θέμα Δ αφού αφορά δυσδιάστατους πίνακες. Το υποθέμα Γ1 είναι απλό ενώ τα υποθέματα Γ2 και Γ4 είναι θέματα κλασικά με μία μικρή όμως  διαφοροποίηση. Ότι αντιμετωπίζουν με διαφορετικό τρόπο την πρώτη και τη δεύτερη στήλη. Αν οι μαθητές δεν μπερδευτούν με αυτό δεν θα έχουν κάποιο πρόβλημα. Το υποθέμα Γ3 τώρα, αν και είναι σαφές, θα δυσκολέψει τους μαθητές στην κατανόηση του. Αλλά ακόμα και αν το κατανοήσουν σίγουρα θα μπερδευτούν να αποφασίσουν ποιες λογικές συνθήκες θα χρησιμοποιήσουν. Μπορεί λοιπόν να χαρακτηριστικεί ένα δύσκολο θέμα για τους μαθητές.

Θέμα Δ
Το θέμα Δ ήταν ένα θέμα μέτριας δυσκολίας. Τα υποθέματα Δ1, Δ3, Δ4 ΚΑΙ Δ5 δεν εμφανίζουν ιδιαίτερες δυσκολίες. Ωστόσο εξετάζονται αρκετά θέματα που αφορούν τον τερματισμό μίας επαναληπτικής διαδικασίας, τη κλήση και την υλοποίηση διαδικασιών και αυτό είναι θετικό. Μόνη δυσκολία παρουσιάζει η υλοποίηση των πινάκων συχνοτήτων στο υποθέμα Γ2. Βέβαια θα ήταν πολύ δυσκολότερη η υλοποίηση τους αν οι πίνακες είχαν μεγαλύτερο μέγεθος. Οι μαθητές είναι πολύ πιθανό να χρησιμοποιήσουν πολλές ΑΝ ενώ υπάρχει πιο εύκολη λύση.

Συνοπτικά θα λέγαμε ότι η κατανομή των θεμάτων ήταν η εξής:
  1. Θέματα εύκολα : 37 μόρια (Α1, Α3, Α5, Β1, Γ1, Δ1β)
  2. Θέματα μέτρια : 24 μόρια (Α2, Α4β, Δ1α, Δ2, Δ3, Δ4)
  3. Θέματα μέτρια προς δύσκολα : 18 μόρια (Γ2, Γ4, Δ5)
  4. Θέματα δύσκολα: 21 μόρια (Α4α, Β2, Γ3)