Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

LogicBox: Ένα puzzle-game για την εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών

Το Jahooma's LogicBox είναι ένα από τα καλύτερα puzzle-games που σχετίζονται με τον προγραμματισμό. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο χρήστης, ακολουθώντας τις οδηγίες που του δίνονται σε κάθε πίστα, να τοποθετήσει κατάλληλα τα διαθέσιμα κουτιά μέσα στο πλέγμα ώστε για κάθε είσοδο χαρακτήρων που δίνεται να παράγεται η επιθυμητή έξοδος. Εκτός όμως από την επιθυμητή έξοδο θα πρέπει η ολοκλήρωση της πίστας να γίνεται και προς τη σωστή κατεύθυνση.

Σχήμα 1: Το όγδοο επίπεδο του παιχνιδιού

Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Στο παραπάνω σχήμα βλέπετε ένα στιγμιότυπο από το όγδοο επίπεδο του παιχνιδιού. Αριστερά υπάρχει ένα πίνακας μίας στήλης στον οποίο υπάρχουν τα κουτιά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν. Θα μπορούσε να πει κάποιος ότι τα  κουτιά αυτά αντιπροσωπεύουν τις διαθέσιμες εντολές (αξίζει να σημειωθεί βέβαια ότι οι διαθέσιμες εντολές διαφέρουν από πίστα σε πίστα). Για να ολοκληρώσει ο χρήστης μία πίστα καλείται να τοποθετήσει κατάλληλα τα κουτιά, με drag and drop, μέσα στο πλέγμα 6Χ6 ώστε να επιτευχθεί ο σκοπός του παιχνιδιού που αναγράφεται ακριβώς πάνω από το πλέγμα. 

Μέσα στο πλέγμα τώρα υπάρχει ένας μαύρος κύκλος ο οποίος υποδηλώνει το σημείο εκκίνησης του προγράμματος. Ο κύκλος αυτός δεν έχει καμία επίπτωση στα δεδομένα εισόδου ενώ τα οδηγεί και προς τα πάνω (αυτό καθορίζεται από την κατεύθυνση του βέλους). Δεξιά τώρα υπάρχουν τα δεδομένα εισόδου και οι επιθυμητές έξοδοι. Παρατηρήστε ότι υπάρχουν στη συγκεκριμένη πίστα 5 διαφορετικές είσοδοι (empty, abc, a, abbccd, jahooma). Για κάθε είσοδο θα πρέπει να παραχθεί αντίστοιχη έξοδος (π.χ. αν η είσοδος είναι abc θα πρέπει να παραχθεί έξοδος a). Η έξοδος αυτή έχει επίσης ένα κόκκινο βέλος, κάτι που υποδηλώνει ότι θα πρέπει η έξοδος να γίνει από το κάτω μέρος του πλέγματος (που αντιστοιχεί στο κόκκινο χρώμα).

Πάνω από τις εισόδους υπάρχουν όμως και διάφορα κουμπιά όπως το κουμπί Go με το οποίο εκτελείται το πρόγραμμα. Υπάρχει επίσης η δυνατότητα διακοπής της εκτέλεσης του προγράμματος, ρύθμισης της ταχύτητας εκτέλεσης αλλά και βηματικής εκτέλεσης του προγράμματος. Τέλος στο κάτω δεξί μέρος υπάρχουν δύο κουμπιά με τα οποία μπορείτε να καθαρίσετε το πλέγμα ή να γυρίσετε στο μενού.

 Σχήμα 2: Το μενού του παιχνιδιού

Στο μενού θα βρείτε 19 πίστες. Από αυτές η πρώτη είναι ένα μικρό tutorial με το οποίο θα μάθετε να παίζετε το παιχνίδι ενώ υπάρχουν ακόμα 13 κανονικές πίστες και 5 πίστες - προκλήσεις (challenges). Σε κάθε μία από τις παραπάνω πίστες βαθμολογήστε για δύο πράγματα: τον αριθμό των κουτιών που χρησιμοποιήσατε και τον αριθμό των βημάτων που απαιτήθηκαν για την εκτέλεση του προγράμματος. Στο σχήμα 2 φαίνεται ότι για την 4η πίστα χρησιμοποίησα 2 κουτιά (που ήταν η βέλτιστη λύση) και τα βήματα εκτελέσης ήταν 32 (που ήταν επίσης η βέλτιστη λύση).

Στο σχήμα 2 μπορείτε πάνω δεξιά να δείτε ότι υπάρχει ένας πράσινος σταυρός, ο οποίος υποδηλώνει ότι η ολοκήρωση αυτής της πίστας δημιουργεί μία νέα εντολή την οποία θα χρειαστείτε στη συνέχεια. Επίσης υπάρχει μία ασπίδα που υποδηλώνει ότι έχετε πετύχει το καλύτερο σκορ. Εγώ π.χ. στις πίστες 1-4 έχω πετύχει το καλύτερο σκορ, κάτι όμως που δεν πέτυχα στις πίστες 5 και 7.

Ο καλύτερος όμως τρόπος για να μάθετε το παιχνίδι είναι να το παίξετε. Εύχομαι να διασκεδάσετε.

Σχόλια

Δημοφιλείς αναρτήσεις από αυτό το ιστολόγιο

30 επαναληπτικές ασκήσεις για το μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Λυκείου

10 Επαναληπτικές Ασκήσεις στην Πληροφορική (2021)

Τι είναι η ανακαλυπτική - διερευνητική μάθηση;