Κυριακή, 14 Δεκεμβρίου 2014

Τρισδιάστατη αναπαράσταση του τύμβου Καστά στην Αμφίπολη [Video]

Ο τύμβος Καστά ή απλά λόφος Καστά ονομάζεται ο κυκλικός λόφος στην περιοχή της αρχαίας Αμφίπολης στην ανατολική Μακεδονία και στις όχθες του ποταμού Στρυμόνα, σε απόσταση περίπου 900 μέτρων νοτιοανατολικά από το χωριό Μεσολακκιά Σερρών.


Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε μία πολύ ενδιαφέρουσα τρισδιάστατη απεικόνηση του μνημείου.



Πέμπτη, 4 Δεκεμβρίου 2014

Scratch 2.0: Διαγώνισμα Α' Τριμήνου (2014-2015)

Στο μάθημα Πληροφορικής στη Γ' Γυμνασίου δίδαξα κατά τη διάρκεια του Α' Τριμήνου το θεωρητικό πρώτο κεφάλαιο του βιβλίου και τις εντολές που αφορούν τις παλέτες Κινήσεις και Όψεις στο Scratch 2.0.


Οι μαθητές έγραψαν διαγώνισμα στην ύλη που αφορούσε το Scratch 2.0 και η οποία περιελάμβανε δύο φύλλα εργασίας, εννέα ασκήσεις και τρεις προκλήσεις. Το διαγώνισμα, το οποίο έγραψαν οι μαθητές στο χαρτί, μπορείτε να το δείτε στη συνέχεια:



Τα δύο φύλλα εργασίας είναι τα εξής:
  1. Φύλλο εργασίας για τις εντολές της παλέτας Κινήσεις
  2. Φύλλο εργασίας για τις εντολές της παλέτας Όψεις.

Κυριακή, 16 Νοεμβρίου 2014

Scratch 2.0: Ένα φύλλο εργασίας για τις εντολές της παλέτας Όψεις

Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το φύλλο εργασίας που χρησιμοποιώ κατά τη διάρκεια του δεύτερου μαθήματος για το περιβάλλον του Scratch 2.0.

Στόχος
Στο δεύτερο αυτό φύλλο εργασίας ο μαθητής θα εξοικειωθεί με τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Με τις εντολές αυτές οι ήρωες των προγραμμάτων του θα μπορούν να μιλάνε και να αλλάζουν την εμφάνιση τους.

 
Διάρκεια υλοποίησης
Ανάλογα το τμήμα και την ηλικία των μαθητών το φύλλο εργασίας μπορεί να υλοποιηθεί από 20 έως 30 λεπτά.

Δομή φύλλου εργασίας
Το φύλλο εργασίας χρησιμοποιεί τις εξής ερωτήσεις για την εξοικείωση των μαθητών με τις νέες εντολές:
  1. Πώς κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
  2. Πώς κάνουμε ένα αντικείμενο να αλλάζει μέγεθος;
  3. Μπορούμε να εφαρμόσουμε εφέ στα αντικείμενα;
  4. Πώς μπορούμε να αλλάξουμε σκηνικό;
  5. Πώς μπορούμε να κάνουμε ένα αντικείμενο να περπατάει;
  6. Εξαφανίζομαι και εμφανίζομαι…

Στο φύλλο αυτό θα βρείτε και αρκετά έτοιμα σενάρια κώδικα τα οποία αντιγράφουν οι μαθητές στο περιβάλλον του Scratch και τα εκτελούν προσπαθώντας να κατανοήσουν τη λειτουργία τους. Τα περισσότερα από αυτά είναι ρεαλιστικά και έχουν ως στόχο να δείξουν στους μαθητές τη χρησιμότητα των εντολών.


Φύλλο εργασίας
Το φύλλο εργασίας μπορείτε να το δείτε στη συνέχεια:



Μπορείτε επίσης να το κατεβάσετε πατώντας ΕΔΩ.

Τρίτη, 4 Νοεμβρίου 2014

Η έκδοση HTML 5.0 του Lightbot τώρα και στα ελληνικά

Το LightBot είναι ένα παιχνίδι με το οποίο μπορείτε να μάθετε προγραμματισμό με έναν πολύ διασκεδαστικό τρόπο. Σε παλαιότερα άρθρα μου είχα αναφερθεί στις δύο flash εκδόσεις που υπάρχουν: το LightBot 1 και το LightBot 2 αλλά και σε μία έκδοση που είναι γραμμένη σε HTML 5.0. Η έκδοση σε HTML 5.0 είναι παρόμοια με τις άλλες δύο. Ωστόσο υστερεί λίγο στα γραφικά ενώ υποστηρίζει πλέον και μία εντολή επανάληψης repeat.

Η έκδοση αυτή μεταφράστηκε στα Ελληνικά από το μαθητή του ΓΕΛ Τραγαίας Νάξου Γιώργο Βιτζηλαίο με την καθοδήγηση του καθηγητή Πληροφορικής Πέτρου Κουτρούλη. Στη νέα έκδοση θα βρείτε επίσης επιπλέον πίστες από αυτές που παρέχονται στην αγγλική έκδοση.


Καλή σας διασκέδαση!!!

Τετάρτη, 29 Οκτωβρίου 2014

Steve Jobs: Ένας δισεκατομμυριούχος χίπις [Ντοκιμαντέρ]

Το ντοκιμαντέρ του BBC "Billion Dollar Hippy" περιγράφει πώς ο Steve Jobs, ξεκινώντας από το γκαράζ των γονιών του, δημιούργησε την Apple, μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες στον κόσμο. Περιγράφει επίσης τις σημαντικές αλλαγές που έφερε ο Steve Jobs στην τεχνολογία, στον πολιτισμό και γενικά στην ζωή όλων μας. Το ντοκιμαντέρ περιλαμβάνει συνεντεύξεις από φίλους και γνωστούς του Jobs, όπως του Steve Wozniak, του John Sculley, του Stephen Fry και άλλων.


Πηγή: GreekDocumentaries

Τρίτη, 28 Οκτωβρίου 2014

Scratch 2.0: Ένα φύλλο εργασίας για τις εντολές κίνησης

Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το φύλλο εργασίας που χρησιμοποιώ κατά τη διάρκεια του πρώτου μαθήματος για το περιβάλλον του Scratch 2.0. Το φύλλο εργασίας αφορά την κίνηση των αντικειμένων.

Στόχος
Στο πρώτο αυτό φύλλο εργασίας ο μαθητής θα εξοικειωθεί με τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα μάθει να μετακινεί ένα αντικείμενο, να το περιστρέφει και να το τοποθετεί σε συγκεκριμένο σημείο του σκηνικού.


Διάρκεια υλοποίησης
Ανάλογα το τμήμα και την ηλικία των μαθητών το φύλλο εργασίας μπορεί να υλοποιηθεί από 20 έως 30 λεπτά.

Δομή φύλλου εργασίας
Το φύλλο εργασίας χρησιμοποιεί ερωτήσεις για να προκαλέσει το ενδιαφέρον των μαθητών. Σε κάθε ερώτηση δίνεται η απάντηση στο μαθητή με χρήση παραδειγμάτων ενώ στη συνέχεια αυτός καλείται να δοκιμάσει τις εντολές που έμαθε στο περιβάλλον του Scratch. Οι ερωτήσεις είναι οι εξής:
  1. Πώς μετακινούμε ένα αντικείμενο;
  2. Πώς περιστρέφουμε ένα αντικείμενο;
  3. Πώς τοποθετούμε ένα αντικείμενο σε συγκεκριμένο σημείο;
  4. Πώς μπορεί ένα αντικείμενο να ακολουθεί το ποντίκι;


Φύλλο εργασίας
Το φύλλο εργασίας μπορείτε να το δείτε στη συνέχεια:


Μπορείτε επίσης να το κατεβάσετε πατώντας ΕΔΩ.

Δευτέρα, 20 Οκτωβρίου 2014

Εφαρμογές Πληροφορικής: Επαναληπτικό Τεστ 1ου κεφαλαίου

Αν θέλετε να ελέγξετε τις γνώσεις σας στην ύλη του 1ου κεφαλαίου του βιβλίου "Εφαρμογές Πληροφορικής", το οποίο αφορά το υλικό υπολογιστών, εκτελέστε το παρακάτω πολύ ωραίο επαναληπτικό τεστ. Το τεστ είναι δημιουργία του καθηγητή Πληροφορικής Άνθιμου Μισαηλίδη και αποτελείται από 20 ερωτήσεις.



Τετάρτη, 24 Σεπτεμβρίου 2014

Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής"

Το μάθημα "Εφαρμογές Πληροφορικής" είναι δίωρο μάθημα επιλογής στην Α' Λυκείου και από το  σχολικό έτος 2014-2015 έχει νέο πρόγραμμα σπουδών και νέο βιβλίο. Από το ιστολόγιο αυτό θα προσπαθήσω να ανεβάζω, ανά τακτά χρονικά διαστήματα, υλικό που θα δημιουργήσω και θα χρησιμοποιήσω στην τάξη.


Στο πρώτο λοιπόν μάθημα κάνω πάντα μία παρουσίαση του μαθήματος. Κάνω αναφορά δηλαδή στην ύλη του μαθήματος αλλά και σε παραδείγματα και ενδεικτικές εργασίες που θα υλοποιήσουμε στην τάξη. Την παρουσίαση που χρησιμοποίησα για το σκοπό αυτό μπορείτε να τη δείτε στη συνέχεια:


Το νέο βιβλίο του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"

Το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής έδωσε στη δημοσιότητα το νέο βιβλίο του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ" που θα διδάσκεται από το σχολικό έτος 2014-2015 στην Β' Λυκείου.



Τα 100 καλύτερα εκπαιδευτικά εργαλεία για το 2014 [Παρουσίαση]

Η Jane Hart κάνει κάθε χρόνο μία προσπάθεια, μέσα από την ιστοσελίδα της, για τον εντοπισμό των καλύτερων εργαλείων για την εκπαίδευση.


Στην προσπάθεια αυτή συμμετέχουν άτομα από όλο τον κόσμο που ασχολούνται με την εκπαίδευση και τα οποία μοιράζονται τα 10 εργαλεία που χρησιμοποιούν περισσότερο. Για το 2014 συμμετείχαν 1038 άτομα από 61 διαφορετικές χώρες. Τα αποτελέσματα μπορείτε να τα δείτε στην παρακάτω παρουσίαση:


Τετάρτη, 17 Σεπτεμβρίου 2014

Παρουσίαση του μαθήματος "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ"

Το μάθημα "Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ" είναι ένα νέο μάθημα το οποίο θα διδάσκεται από το σχολικό έτος 2014-2015 στη Β' Λυκείου. Η εισαγωγή αυτού του μαθήματος πιστεύω ότι είναι, παρά τα γνωστά σε όλους μας προβλήματα, ένα θετικό βήμα αφού με τον τρόπο αυτό αναγνωρίζεται η σημασία της Πληροφορικής και καταργείται σιγά - σιγά η αντίληψη ότι η Πληροφορική είναι ένα απλό εργαλείο για όλα τα υπόλοιπα μαθήματα του σχολείου. 


Θα έλεγα λοιπόν ότι το μάθημα είναι μία ευκαιρία που μας παρουσιάζεται να αναδείξουμε τη μεγάλη αξία της Επιστήμης των Η/Υ στο σύγχρονο κόσμο. Είναι επίσης μία ευκαιρία να αποδείξουμε ότι όλοι όσοι υποβάθμισαν και συνεχίζουν να υποβαθμίζουν την Επιστήμη μας έχουν άδικο.


Στο ιστολόγιο αυτό θα προσπαθήσω να βοηθήσω στην καλύτερη διδασκαλία του μαθήματος με υλικό που θα ανεβάζω ανά τακτά χρονικά διαστήματα. Έτσι για το πρώτο μάθημα δημιούργησα την παρακάτω παρουσίαση, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δουν οι μαθητές τα αντικείμενα με τα οποία θα ασχοληθούν κατά τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς.


Παρατήρηση: Η παραπάνω παρουσίαση στηρίχθηκε στο πρόγραμμα σπουδών του μαθήματος αφού το βιβλίο του μαθήματος δεν είναι ακόμα διαθέσιμο.


Κυριακή, 14 Σεπτεμβρίου 2014

Το νέο βιβλίο του μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής" της Α' Λυκείου

Το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής έδωσε στη δημοσιότητα το νέο βιβλίο του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής, που είναι μάθημα επιλογής στην Α' Λυκείου.



Τετάρτη, 3 Σεπτεμβρίου 2014

Snap Hide Everything: Μία έκδοση του Snap που κρύβει και κλειδώνει τα πάντα

Το Snap! Hide Everything είναι μία ανεπίσημη τροποποίηση του Snap (ΒΥΟΒ 4.0) που δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να κρύψει / κλειδώσει τα πάντα (μορφές, σκηνικό, εντολές, διαδικασίες / συναρτήσεις, μεταβλητές, σενάρια).

Σκοπός της εφαρμογής είναι να δώσει στον καθηγητή τη δυνατότητα δημιουργίας δραστηριοτήτων στο στυλ της "Ώρας του κώδικα" ή άλλων εκπαιδευτικών μικρόκοσμων όπως το Karel ή το Robomind. Κάποια demo αυτού του στυλ μπορείτε να βρείτε στα "Παραδείγματα" εντός της εφαρμογής (επιλογή "Άνοιγμα").


Πολύ ενδιαφέρουσα είναι και η δυνατότητα αποθήκευσης σε "cloud", σε συνεργασία με το Joomla (η υπηρεσία αυτή όμως δεν παρέχεται για δημόσια χρήση).

Τον πηγαίο κώδικά της εφαρμογής μπορείτε να τον κατεβάσετε κάνοντας κλικ στο λογότυπο του Snap, που υπάρχει πάνω αριστερά, και επιλέγοντας στη συνέχεια "Download Source". Στο αρχείο που θα κατεβάσετε θα βρείτε οδηγίες για το πώς θα στήσετε την εφαρμογή κάτω από ένα Joomla site αλλά και πώς θα προσθέσετε τη δυνατότητα "cloud".

 
Αναλυτικές πληροφορίες, μαζί με την εφαρμογή, θα βρείτε στον ιστότοπο του συναδέλφου Πληροφορικής Κοσμά Χαριτόπουλου (users.sch.gr/haritop) που είναι και ο δημιουργός της. Στον ιστότοπο αυτό θα βρείτε επίσης και υλικό που αφορά το ΒΥΟΒ 3.1.1 (δημιουργία απλού δικτυακού παιχνιδιού - Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός).

Τρίτη, 12 Αυγούστου 2014

ΑΕΠΠ: 'Υλη Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014-2015

Στο ΦΕΚ 1938/2014 ανακοινώθηκε η εξεταστέα ύλη των Πανελλαδικά εξεταζόμενων μαθημάτων της Γ΄ τάξης του Γενικού Λυκείου για το σχολικό έτος 2014 - 2015. H εξεταστέα ύλη στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον παραμένει ίδια με το προηγούμενο σχολικό έτος 2013 - 2014.


ΑΕΠΠ : Ύλη Πανελλαδικών 2014-2015
Από το βιβλίο «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ τάξης Ενιαίου Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης των Α. Βακάλη, Η. Γιαννόπουλου, Ν. Ιωαννίδη, Χ. Κοίλια, Κ. Μάλαμα, Ι. Μανωλόπουλου, Π. Πολίτη, έκδοση 2014.

1. Ανάλυση προβλήματος
1.1 Η έννοια πρόβλημα.
1.2 Κατανόηση προβλήματος.
1.3 Δομή προβλήματος.
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων.
1.5 Κατηγορίες προβλημάτων.
1.6 Πρόβλημα και υπολογιστής.

2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
2.1 Τι είναι αλγόριθμος.
2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων.
2.4 Βασικές συνιστώσες/ εντολές ενός αλγορίθμου.
   2.4.1 Δομή ακολουθίας.
   2.4.2 Δομή Επιλογής.
  2.4.3 Διαδικασίες πολλαπλών επιλογών. (αφαιρείται η τελευταία πρόταση της σελ.36 "Αν οι διαφορετικές επιλογές...στο παράδειγμα που ακολουθεί", που αναφέρεται στην πολλαπλή επιλογή, καθώς και το Παράδειγμα 5. Επιλογή ορίων, σελ.37)
   2.4.4 Εμφωλευμένες Διαδικασίες.
   2.4.5 Δομή Επανάληψης.

3. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
3.1 Δεδομένα
3.2 Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων = Προγράμματα
3.3 Πίνακες
3.4 Στοίβα
3.5 Ουρά
3.6 Αναζήτηση
3.7 Ταξινόμηση

6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό
6.1 Η έννοια του προγράμματος.
6.2 Ιστορική αναδρομή.
6.2.1 Γλώσσες μηχανής.
   6.2.2 Συμβολικές γλώσσες ή γλώσσες χαμηλού επιπέδου.
   6.2.3 Γλώσσες υψηλού επιπέδου.
   6.2.4 Γλώσσες 4ης γενιάς.
6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες.
6.4 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων.
   6.4.1 Ιεραρχική σχεδίαση προγράμματος.
   6.4.2 Τμηματικός προγραμματισμός.
   6.4.3 Δομημένος προγραμματισμός.
6.7 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

7. Βασικά στοιχεία προγραμματισμού
7.1 Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ.
7.2 Τύποι δεδομένων.
7.3 Σταθερές.
7.4 Μεταβλητές.
7.5 Αριθμητικοί τελεστές.
7.6 Συναρτήσεις.
7.7 Αριθμητικές εκφράσεις.
7.8 Εντολή εκχώρησης.
7.9 Εντολές εισόδου-εξόδου.
7.10 Δομή προγράμματος.

8. Επιλογή και επανάληψη
8.1 Εντολές Επιλογής
   8.1.1 Εντολή ΑΝ
8.2 Εντολές επανάληψης
   8.2.1 Εντολή ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
   8.2.2 Εντολή ΜΕΧΡΙΣ - ΟΤΟΥ
   8.2.3 Εντολή ΓΙΑ...ΑΠΟ...ΜΕΧΡΙ

9. Πίνακες
9.1 Μονοδιάστατοι πίνακες.
9.2 Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες.
9.3 Πολυδιάστατοι πίνακες.
9.4 Τυπικές επεξεργασίες πινάκων.

10. Υποπρογράμματα
10.1 Τμηματικός προγραμματισμός.
10.2 Χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων.
10.3 Πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού.
10.4 Παράμετροι.
10.5 Διαδικασίες και συναρτήσεις.
   10.5.1 Ορισμός και κλήση συναρτήσεων.
   10.5.2 Ορισμός και κλήση διαδικασιών.
   10.5.3 Πραγματικές και τυπικές παράμετροι.

Οι ενότητες 3.4 και 3.5 εξετάζονται μόνο ως θεωρία.

Σημείωση
Οι μαθητές θα μπορούν να διατυπώνουν τις λύσεις των ασκήσεων των εξετάσεων είτε σε οποιαδήποτε μορφή παράστασης αλγορίθμου είτε σε «ΓΛΩΣΣΑ», όπως αυτή ορίζεται και χρησιμοποιείται στο διδακτικό εγχειρίδιο. Ασκήσεις ή παραδείγματα του βιβλίου μαθητή ή του τετραδίου μαθητή που χρησιμοποιούν την ΕΠΙΛΕΞΕ, η οποία έχει εξαιρεθεί, θα αντιμετωπιζονται με τη χρήση άλλης δομής επιλογής.

Τετάρτη, 2 Ιουλίου 2014

Οι σχολές Πληροφορικής στο μηχανογραφικό δελτίο του 2014

Στο μηχανογραφικό του 2014 θα βρείτε 46 συνολικά σχολές που σχετίζονται, άλλες περισσότερο και άλλες λιγότερο, με την Πληροφορική. Στις σχολές αυτές υπάρχουν 23 ΑΕΙ και 23 ΤΕΙ. Στοιχεία σχετικά με τις σχολές στο μηχανογραφικό δελτίο του 2013 μπορείτε να βρείτε σε προηγούμενο άρθρο μου.

Οι σχολές Πληροφορικής στο μηχανογραφικό δελτίο του 2014

Στα τμήματα των ΑΕΙ υπάρχουν 10 πολυτεχνικές σχολές πενταετούς φοιτήσεως (Ηλεκτρολόγοι Μηχανικοί και Μηχανικοί Ηλεκτρονικών Υπολογιστών, Ηλεκτρολόγοι Μηχανικοί και Τεχνολογίας Υπολογιστών, Ηλεκτρονικοί Μηχανικοί και Μηχανικοί Υπολογιστών, Μηχανικοί Η/Υ και Πληροφορικής, Μηχανικοί Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών και Μηχανικοί Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων) και 13 σχολές τετραετούς φοίτησης (Πληροφορικής, Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Πληροφορικής και Τηλεματικής, Ψηφιακών Συστημάτων, Επιστήμης Υπολογιστών, Πληροφορικής με εφαρμογές στην Βιοϊατρική, Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας).

Στα τμήματα των ΤΕΙ υπάρχουν 11 σχολές Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ, 1 σχολή Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστικών συστημάτων ΤΕ, 3 σχολές Μηχανισμών Αυτοματισμού ΤΕ, 5 σχολές Ηλεκτρονικών Μηχανικών ΤΕ, 2 σχολές Γεωπληροφορικής και 1 σχολή Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικής. Από τις σχολές αυτές άλλες εξετάζουν την Πληροφορική πιο σφαιρικά (όπως π.χ. οι Μηχανικοί Πληροφορικής ΤΕ) και άλλες εξετάζουν περισσότερο μία οπτική γωνία της Πληροφορικής (όπως π.χ. οι Ηλεκτρονικοί Μηχανικοί).

Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε ένα αρχείο που περιέχει τα 46 τμήματα Πληροφορικής που υπάρχουν στο μηχανογραφικό δελτίο του 2014. Στα τμήματα των ΑΕΙ θα βρείτε τον αριθμό των εισακτέων για το έτος 2014 και τις βάσεις των ετών 2013 και 2012. Στα τμήματα των ΤΕΙ υπάρχει ο αριθμός των εισακτέων για το έτος 2014 και οι βάσεις για το έτος 2013 (δεν ενσωματώθηκαν οι βάσεις για το 2012 λόγω των μεγάλων αλλαγών που έγιναν πέρυσι). Και στις δύο περιπτώσεις τα τμήματα έχουν ταξινομηθεί με κριτήριο τη βάση της κάθε σχολής το 2013.




Πηγές:
  1. ΥΠΕΠΘ: Βαθμολογία 1ου και τελευταίου εισαγόμενου ανά Σχολή και Τμήμα 2013.
  2. Ανακοίνωση αριθμού εισακτέων σπουδαστών στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση για το ακαδημαϊκό έτος 2014-2015.
  3. Μηχανογραφικό Δελτίο ΓΕΛ και ΕΠΑΛ (Ομάδα Β’) 2014

Κυριακή, 29 Ιουνίου 2014

Υλικό για το δυαδικό σύστημα αρίθμησης

Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα θέματα σε εισαγωγικά μαθήματα Πληροφορικής είναι η διδασκαλία του δυαδικού συστήματος αρίθμησης. Στη συνέχεια μπορείτε να βρείτε υλικό το οποίο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στην τάξη για να κάνετε το μάθημα σας με ένα ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο (το υλικό θα ενημερώνεται ανά τακτά χρονικά διαστήματα).



Δευτέρα, 23 Ιουνίου 2014

Ένα παιχνίδι για τη διδασκαλία του μοντέλου αναφοράς OSI

Το μοντέλο διασύνδεσης ανοικτών συστημάτων OSI είναι ένα θεωρητικό μοντέλο που περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να επικοινωνήσουν μεταξύ τους δύο συστήματα έστω και αν είναι εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους. Αποτελείται από 7 επίπεδα: εφαρμογής (application), παρουσίασης (presentation), συνεδρίας (session), μεταφοράς (transport), δικτύου (network), διασύνδεσης δεδομένων (data link) και φυσικό (physical).

OSI Model Game

Για τη διδασκαλία του παραπάνω μοντέλου θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί το απλό και διασκεδαστικό παιχνίδι OSI Model Game. Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι πολύ απλοί. Στο κάτω μέρος υπάρχουν επτά ορθογώνια που αντιστοιχούν στα επτά επίπεδα του μοντέλου OSI. Με την έναρξη του παιχνιδιού αρχίζουν να πέφτουν κύκλοι από το πάνω μέρος της οθόνης οι οποίοι έχουν ακριβώς από πάνω τους μία ετικέτα που έχει σχέση με τα δίκτυα υπολογιστών (π.χ. ΙΕΕΕ 802.2, TCP, DHCP, Modem, DNS). Ο παίκτης πρέπει να μετακινήσει τους κύκλους με τα πλήκτρα αριστερά και δεξιά έτσι ώστε ο κύκλος να βρεθεί πάνω από το κατάλληλο επίπεδο. Τότε μπορεί να αφήσει τον κύκλο να πέσει σιγά - σιγά ή να πατήσει το πλήκτρο space για να πέσει αμέσως. Να σημειωθεί ότι ο παίκτης έχει στη διάθεση του 1 μόνο λεπτό για να κάνει όσες περισσότερες σωστές αντιστοιχήσεις μπορεί.

Example window of OSI Model Game

Το πιο σημαντικό όμως στοιχείο είναι η ανατροφοδότηση που παρέχεται στο τέλος του παιχνιδιού (επιλογή Review). Στην παρακάτω εικόνα μπορείτε να δείτε την ανατροφοδότηση από ένα παιχνίδι στο οποίο έγιναν τρία λάθη (π.χ. μας λέει ότι το MAC θα έπρεπε να αντιστοιχηθεί στο επίπεδο DataLink και όχι στο επίπεδο Transport).

Review window of OSI Model Game

Πιστεύω ότι αν ο μαθητής παίξει αρκετές φορές το παραπάνω παιχνίδι και ελέγχει κάθε φορά την ανατροφοδότηση στο τέλος του παιχνιδιού θα μάθει πολύ γρήγορα να κάνει σωστές αντιστοιχήσεις και κατά συνέπεια θα εξοικειωθεί με έννοιες που αφορούν το επίπεδο αναφοράς OSI. Θα πρότεινα να δοθεί το παιχνίδι αυτό στους μαθητές για να το παίξουν και να το μάθουν στο σπίτι τους. Στη συνέχεια θα πρότεινα να γίνει ένα πρωτάθλημα μέσα στην τάξη που θα αναδείξει τον καλύτερο παίκτη.

Πηγή : GoCertify

Πέμπτη, 19 Ιουνίου 2014

Scratch : Ένα φύλλο εργασίας για τις εντολές σχεδίασης

Η σχεδίαση αντικειμένων με χρήση εντολών είναι μία από τις πιο ευχάριστες δραστηριότητες των μαθητών στο Scratch. Για να βοηθήσω την εξοικείωση των μαθητών με τις εντολές σχεδίασης, που βρίσκονται στην παλέτα Πένα, δημιούργησα το παρακάτω φύλλο εργασίας το οποίο και χρησιμοποιώ μετά τη διδασκαλία των εντολών στις παλέτες Κίνηση και Όψεις.


Στο φύλλο αυτό οι μαθητές μαθαίνουν μέσα από απλά ερωτήματα αλλά και από τη δοκιμή έτοιμων σεναρίων κώδικα. Τα ερωτήματα αφορούν τον τρόπο με τον οποίο ζωγραφίζουμε ένα σχήμα, τον τρόπο με τον οποίο ζωγραφίζουμε με κενά, τον τρόπο με τον οποίο ζωγραφίζουμε με άλλο χρώμα ή με άλλο μέγεθος πένας και τέλος τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να κάνουμε αντίγραφα των sprites.



Όλα τα φύλλα εργασίας για τα μαθήματα πληροφορικής στο Γυμνάσιο μπορείτε να τα βρείτε ΕΔΩ. Επίσης να σας υπενθυμίσω ότι από το Σεπτέμβριο του 2014 θα αρχίσουν να ανεβαίνουν ανανεωμένα τα φύλλα εργασίας του Scratch ώστε να υποστηρίζουν την έκδοση 2.0

Τρίτη, 17 Ιουνίου 2014

Έφηβοι και μέσα κοινωνικής δικτύωσης [Infographic]

Η εταιρεία ikid δημιούργησε ένα πολύ ενδιαφέρον infographic στα Ελληνικά για τη σχέση των εφήβων με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Στο infographic αναφέρεται ότι το 50% των εφήβων σήμερα χρησιμοποιεί κάποιο μέσο κοινωνικής δικτύωσης περισσότερες από μία φορές την ημέρα. Επίσης ότι το 95% των μαθητών 12-17 ετών χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο και το 81% χρησιμοποιεί κάποιο μέσο κοινωνικής δικτύωσης. Εντυπωσιακό είναι το γεγονός ότι το 21% των μαθητών κάτω των 13 ετών χρησιμοποιεί κάποιο μέσο κοινωνικής δικτύωσης (αν και πιστεύω ότι το ποσοστό αυτό αυξάνεται συνεχώς).


Στη συνέχεια μπορείτε να διαβάσετε πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα από τη χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης όπως π.χ. είναι η ανταλλαγή ιδεών αλλά και ο ηλεκτρονικός εκφοβισμός. Τέλος μπορείτε να διαβάσετε ποιοι είναι οι πιο διαδεδομένοι τρόποι πρόσβασης στο Διαδίκτυο, ποιες είναι οι πιο δημοφιλείς ιστοσελίδες αλλά και τι μπορούν να κάνουν οι γονείς για να βοηθήσουν τα παιδιά τους. 


Πηγή : ikids


Δείτε επίσης ένα ακόμα infographic στα Ελληνικά από τα ikid για τον ηλεκτρονικό εκφοβισμό.


Δευτέρα, 16 Ιουνίου 2014

Φύλλα εργασίας για τα μαθήματα Πληροφορικής του Γυμνασίου

Στο άρθρο αυτό (το οποίο θα ενημερώνεται συνεχώς) θα βρίσκονται συγκεντρωμένα, και ανά τάξη, όλα τα φύλλα εργασίας που έχω δημιουργήσει για τα μαθήματα της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο.



Κυριακή, 15 Ιουνίου 2014

Muvizu : Ένα δωρεάν πρόγραμμα 3D Animation για αρχάριους

Το Muvizu είναι ένα διασκεδαστικό και εύκολο στη χρήση πρόγραμμα με το οποίο μπορείτε να δημιουργήσετε 3D Animations. Παρέχεται σε δύο εκδόσεις: μία δωρεάν η οποία έχει κάποιους περιορισμούς (π.χ. ένα υδατογράφημα) και μία πλήρη έκδοση η οποία στοιχίζει 75 δολάρια.


Το πρόγραμμα περιλαμβάνει πληθώρα έτοιμων χαρακτήρων αλλά και πολλά πρόσθετα (τα οποία ονομάζονται assets) για να επεκτείνετε τις δυνατότητες του προγράμματος. Το μόνο που χρειάζεται από εσάς είναι ένα ενδιαφέρον σενάριο αφού όλα τα υπόλοιπα θα τα υλοποιήσετε εύκολα με το πρόγραμμα.

Δείτε πρώτα το επίσημο βίντεο του προγράμματος.


Δείτε στη συνέχεια ένα πολύ καλό εισαγωγικό βίντεο για το Muvizu στα Ελληνικά.



Και τέλος μη ξεχάσατε να δείτε τα επίσημα tutorials της εφαρμογής.

Τετάρτη, 11 Ιουνίου 2014

Να βελτιώσουμε τις παρουσιάσεις μας [Παρουσίαση]

Η υπεύθυνη πολιτιστικών θεμάτων Γιακουμάτου Τερέζα μας προκαλεί να βελτιώσουμε τις παρουσιάσεις μας μέσα από μία δική της καταπληκτική παρουσίαση.


Μεταξύ άλλων αναφέρεται σε συμβουλές για τη διαδικασία της παρουσίασης, στην ορθογραφία, στη χρήση των γραμματοσειρών και των εικόνων, το μέγεθος των τίτλων και πολλά ακόμα.

Πως οι αλγόριθμοι διαμορφώνουν τον κόσμο μας [TED Video]

O Κέβιν Σλέιβιν υποστηρίζει ότι ζούμε σε ένα κόσμο σχεδιασμένο - και ολοένα περισσότερο ελεγχόμενο από - για αλγόριθμους. 

Σε αυτήν την καθηλωτική ομιλία από το TEDGlobal, επιδεικνύει πως πολύπλοκα προγράμματα υπολογιστών καθορίζουν: τεχνικές κατασκοπείας, τιμές μετοχών, σενάρια ταινιών, και την αρχιτεκτονική. Και προειδοποιεί ότι συγγράφουμε κώδικα που δεν μπορούμε να καταλάβουμε, με επιπλοκές τις οποίες δεν μπορούμε να ελέγξουμε.


Δευτέρα, 9 Ιουνίου 2014

Pivot Animator : Ένα πρόγραμμα για να δημιουργήσετε δισδιάστατα stick-man animations

Το Pivot Animator (αλλιώς Pivot StickFigure Animator ή και Pivot)  είναι μία δωρεάν εφαρμογή με την οποία μπορείτε να δημιουργήσετε όμορφα δισδιάστατα stick-man animations και να τα αποθηκεύσετε στη συνέχεια είτε ως εικόνες gif είτε ως βίντεο σε μορφή avi είτε ως ξεχωριστές εικόνες.


Το περιβάλλον της εφαρμογής είναι αρκετά απλό και εύκολο στη χρήση. Αυτό που στην ουσία έχετε να κάνετε είναι να χειριστείτε τις φιγούρες μετακινώντας τις κόκκινες λαβές. Με τον τρόπο αυτό δημιουργείτε εικόνες που διαφέρουν λίγο μεταξύ τους (τα καλούμενα frames). Όταν οι εικόνες αυτές τοποθετηθούν η μία μετά την άλλη δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης.


Η δημιουργία του animation απαιτεί περισσότερο χρόνο σε σχέση με προγράμματα όπως είναι το Flash επειδή δεν υπάρχει η δυνατότητα του motion tweening. Ωστόσο είναι φανερή η μεγάλη ευελιξία που έχει ο δημιουργός του animation αφού ρυθμίζει και την παραμικρή κίνηση. Ένα επίσης χαρακτηριστικό της νέας έκδοσης είναι η δυνατότητα εισαγωγής εικόνων φόντου αλλά και απλών εικόνων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο animation. Υπάρχουν επίσης και έτοιμοι χαρακτήρες αλλά και αντικείμενα τα οποία μπορούν να χρησιμποιηθούν.

Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε μία δημιουργία μαθητών των Πρότυπων Εκπαιδευτηρίων Θεσσαλονίκης που είχε παρουσιαστεί στο 4ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής (η δημιουργία έγινε με την προηγούμενη έκδοση της εφαρμογής).


O Σερ Κεν Ρόμπινσον, μέσα από μια ακόμα ανατρεπτική ομιλία του, μας λέει πώς να βγούμε από την εκπαιδευτική "Κοιλάδα του Θανάτου" που τώρα αντιμετωπίζουμε και πώς να γαλουχήσουμε τις νεότερες γενιές μέσα σ' ένα κλίμα δυνατοτήτων.


Στην προσπάθεια του αυτή αναφέρεται σε τρεις βασικές αρχές. Η πρώτη αρχή αφορά τη διαφορετικότητα των μαθητών αφού τα ανθρώπινα όντα είναι διαφορετικά και ποικιλόμορφα από τη φύση τους. Η δεύτερη αρχή είναι η περιέργεια αφού τα παιδιά είναι μαθητές εκ φύσεως. Και η τρίτη αρχή είναι πώς η ανθρώπινη ζωή είναι εγγενώς δημιουργική.


Παρασκευή, 6 Ιουνίου 2014

ΑΕΠΠ : Σχολιασμός θεμάτων Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014

Τα θέματα των Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014 στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον μπορούν να χαρακτηριστούν βατά με μικρές δυσκολίες. Θα χαρακτήριζα αρνητικό τις πολλές μονάδες θεωρίας και τα εύκολα ερωτήματα στο θέμα Α. Τα θέματα Β, Γ και Δ κυμάνθηκαν σε ένα ικανοποιητικό επίεδο. Στη συνέχεια ακολουθεί σχολιασμός για κάθε θέμα ενώ αν θέλετε να δείτε τις εκφωνήσεις των θεμάτων και ενδεικτικές λύσεις τους πατήστε ΕΔΩ.


Θέμα Α
Στο θέμα Α1 τα ερωτήματα 2 και 4 πιστεύω ότι θα μπερδέψουν αρκετούς μαθητές. Το Α2 είναι αρκετά εύκολο όπως και το Α3. Κάποιοι μαθητές μάλλον θα μπερδευτούν στη σύγκριση των χαρακτήρων. Για το Α4 πιστεύω ότι τα 6 μόρια για το θέμα των εμφωλευμένων βρόχων είναι υπερβολικά και μάλλον θα είναι αυτό στο οποίο θα αποτύχουν οι περισσότεροι. Το Α5 είναι επίσης ένα εύκολο θέμα.

Θέμα Β
Το θέμα Β1 είναι ένα καλό θέμα το οποίο θα δυσκολέψει κάποιους μαθητές. Το θέμα Β2 είναι σχετικά εύκολο εκτός βέβαια από τη συνθήκη η οποία χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή. Βέβαια οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν όποια δομή επανάληψης θέλουν και όχι απαραίτητα την ΟΣΟ.

Θέμα Γ
Το θέμα Γ είναι ένα θέμα που απαιτεί προσοχή αφού ο μαθητής δε πρέπει να χρησιμοποιήσουν πίνακα. Το Γ1 είναι εύκολο. Το Γ2 θέλει ιδιαίτερη προσοχή αφού ο κώδικας πρέπει να τοποθετηθεί μετά την επανάληψη. Στο Γ3 πιστεύω ότι αρκετοί μαθητές θα χρησιμοποιήσουν μετρητή και όχι αθροιστή. Το Γ4 είναι ένα δύσκολο θέμα που επίσης θέλει αθροιστή.

Θέμα Δ
Τα θέματα Δ1 και Δ2 είναι εύκολα. Το Δ3 είναι λίγο πιο απαιτητικό αλλά χωρίς μεγάλες δυσκολίες. Το θέμα Δ4 είναι αρκετά απαιτητικό αφού απαιτεί η αναζήτηση να γίνει μέσα σε μία ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Επίσης στη συνέχεια έπρεπε οι μαθητές να επεξεργαστούν μέρη ενός πίνακα και αυτό είχε μία δυσκολία.

 
Συνοπτικά θα λέγαμε ότι η κατανομή των θεμάτων ήταν η εξής:
  1. Θέματα εύκολα : 52 μόρια (Α1, Α2, Α3, Α4βγδ, Α5, Β2, Γ1, Δ1, Δ2)
  2. Θέματα μέτρια : 21 μόρια (Α4α, Β1, Γ3)
  3. Θέματα μέτρια προς δύσκολα : 12 μόρια (Γ2, Δ3)
  4. Θέματα δύσκολα: 15 μόρια (Γ4, Δ4)

ΑΕΠΠ : Θέματα και Λύσεις Πανελλαδικών Εξετάσεων 2014

Σήμερα 06/06/2014 οι μαθητές της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης εξετάστηκαν στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον.


Τα θέματα μπορείτε να τα κατεβάσετε από το Υπουργείο Παιδείας ενώ ενδεικτικές λύσεις μπορείτε να δείτε στη συνέχεια:



Πέμπτη, 5 Ιουνίου 2014

Εφαρμογές Πληροφορικής : Θέματα Τελικών Εξετάσεων 2014

Στο μάθημα επιλογής Εφαρμογές Πληροφορικής της Α' Λυκείου από το σχολικό έτος 2013 - 2014 υπάρχουν γραπτές εξετάσεις. Οι εξετάσεις, σύμφωνα με την εγκύκλιο 30631/Γ2/04-03-2014, περιλαμβάνουν θέματα διαβαθμισμένης δυσκολίας και συγκεκριμένα: α) δύο (2) θέματα θεωρίας και β) δύο (2) θέματα ασκήσεων ή προβλημάτων.


Με βάση τα παραπάνω, και λαμβάνοντας υπόψη τα προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν κατά τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς, μπήκαν φέτος τα εξής θέματα: 


Scratch : Θέματα Τελικών Εξετάσεων 2014

Στα πλαίσια του μαθήματος Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου χρησιμοποίησα, για δεύτερη φορά φέτος (σχολικό έτος 2013-2014), το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε τα θέματα που μπήκαν στις εξετάσεις της εξεταστικής περιόδου Μαΐου - Ιουνίου.


Μαζί με τα θέματα δόθηκε στους μαθητές και μία σελίδα με τις εντολές του Scratch.


Δείτε επίσης και τα θέματα τελικών εξετάσεων στο Scratch για το έτος 2013.

Τρίτη, 20 Μαΐου 2014

Μπορούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να σε κάνουν εξυπνότερο; [Video]

Πολλές φορές θα ακούσετε να λένε ότι η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει αρνητικά αποτελέσματα για τους μαθητές. Το πιο σωστό όμως είναι να λέμε ότι η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει αρνητικά αποτελέσματα για τους μαθητές μόνο όταν παίζουν καθημερινά πάρα πολλές ώρες.


Έρευνες μάλιστα δείχνουν ότι η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, όταν ο χρόνος που αφιερώνεται σε αυτά είναι ελεγχόμενος, μπορεί να οδηγήσει σε θετικά αποτελέσματα όπως π.χ. είναι η διατήρηση της προσοχής. Για περισσότερες πληροφορίες δείτε το παρακάτω video με Αγγλικούς υπότιτλους:



Παρασκευή, 16 Μαΐου 2014

Η Πληροφορική στο Σχολείο γιορτάζει 4 χρόνια παρουσίας στο Διαδίκτυο

Η Πληροφορική στο Σχολείο έκλεισε αισίως τέσσερα χρόνια συνεχούς παρουσίας στο Διαδίκτυο. Η χαρά μου είναι πολύ μεγάλη αφού το ιστολόγιο αυτό αποτελεί πλέον σημείο αναφοράς για αρκετούς καθηγητές Πληροφορικής και όχι μόνο. Αυτό έγινε ιδιαίτερα φανερό σε μένα το τελευταίο διάστημα που, λόγω διαφόρων προβλημάτων, δεν είχα καταφέρει να γράψω πολλά νέα άρθρα. Παρόλα αυτά όμως η κίνηση του ιστολογίου όχι μόνο διατηρήθηκε σε πολύ υψηλά επίπεδα αλλά απεναντίας αυξήθηκε.


Θα ήθελα λοιπόν να ευχαριστήσω όλους εσάς που παρακολουθείτε το ιστολόγιο αυτό και να σας διαβεβαιώσω ότι μετά από το ανενεργό αυτό διάστημα είμαι πλέον έτοιμος, και γεμάτος όρεξη, να συνεχίσω την προσπάθεια μου αυτή.  


Στατιστικά στοιχεία
Ένα από τα πιο εντυπωσιακά στοιχεία των τεσσάρων αυτών ετών είναι πιστεύω το γεγονός ότι τα συνολικά page views ξεπέρασαν το φράγμα του 1.000.000 (είναι συγκεκριμένα 1.043.687) ενώ το πλήθος των μοναδικών επισκεπτών πλησιάζει το φράγμα των 500.000 (συγκεκριμένα είναι 478.117).


Η κίνηση των πρώτων τεσσάρων μηνών του 2014, σύμφωνα με το Histats, ήταν η εξής:


όπου φαίνεται ότι ο μηνιαίος μέσος όρος επισκέψεων είναι περίπου 17000 άτομα και ο μηνιαίος μέσος αριθμός των σελίδων που επισκέπτονται είναι περίπου 34000.

Εικόνα : Stuart Miles

Τρίτη, 13 Μαΐου 2014

10 χρόνια Facebook [Video Infographic]

Ο ιστότοπος Mashable δημοσίευσε ένα καταπληκτικό video για τον εορτασμό των 10 χρόνων από τη δημιουργία του Facebook. Στο video γίνεται αναφορά σε σημαντικά γεγονότα στην ιστορία του Facebook όπως ήταν π.χ. η δημιουργία του στις 4 Φεβρουαρίου 2004 αλλά και η εισαγωγή του Like στις 9 Φεβρουαρίου 2009.


Παρασκευή, 9 Μαΐου 2014

Το CyberKids είναι μία πρωτοβουλία του Υπουργείου Προστασίας του Πολίτη και του Αρχηγείου της Ελληνικής Αστυνομίας και υλοποιήθηκε από τη Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος. Στόχος της πρωτοβουλίας είναι η ενημέρωση και η ευαισθητοποίηση παιδιών ηλικίας μέχρι 12 ετών, καθώς και των γονέων τους για την ασφάλεια στο Διαδίκτυο.



Πέμπτη, 8 Μαΐου 2014

Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα ΑΕΠΠ [Παρουσίαση]

Στα πλαίσια του 3ου Πανελληνίου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας παρουσιάστηκε στις 5 Απριλίου διδακτικό σενάριο με τίτλο "Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον". Το σενάριο έγινε σε συνεργασία με τους καθηγητές Πληροφορικής Μιχαηλίδη Νίκο και Μισαηλίδη Άνθιμο.


Κυριακή, 4 Μαΐου 2014

DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker

Κατά το σχολικό έτος 2013-2014 οι μαθητές του ΓΕΛ Πεντάπολης Σαφούρη Κωνσταντίνα και Πράπας Μιχάλης δημιούργησαν ένα παιχνίδι στο GameMaker με θέμα το σύστημα ταξινόμησης βιβλίων  Dewey. Η εργασία παρουσιάστηκε στο 6ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής.


Πέμπτη, 1 Μαΐου 2014

Plaisio Academy: Τα πάντα για την τεχνολογία με απλά λόγια

Το Plaisio Academy είναι ένας ιστότοπος από την εταιρεία Πλαίσιο στην οποία επεξηγούνται τεχνολογικά θέματα με πολύ απλά λόγια. Τα θέματα τα οποία μπορείτε να βρείτε χωρίζονται στις εξής κατηγορίες: Laptop, Tablet, Hardware, Κινητά, Φωτογραφία - Βίντεο, Home - Cinema, Περιφερειακά, Δίκτυα και How To.


Τρίτη, 29 Απριλίου 2014

ProgramYourRobot : Ένα παιχνίδι για τη διδασκαλία του προγραμματισμού

Στην ιστοσελίδα ProgramYourRobot μπορείτε να παίξετε ένα παιχνίδι για να μάθετε βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Το παιχνίδι αποτελείται από 6 πίστες και είναι παρόμοιο με το γνωστό παιχνίδι Lightbot (έκδοση 1, έκδοση 2 και έκδοση html 5).


Εισάγει ωστόσο και έννοιες όπως η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης με έναν πολύ διαφορετικό και πρωτότυπο τρόπο. Επίσης υπάρχουν στόχοι (achievements) που καλείται να φτάσει ο παίκτης (π.χ. χρήση αναδρομής ) αλλά και χρόνος για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού.

Καλή διασκέδαση !!!


Κυριακή, 27 Απριλίου 2014

ΑΕΠΠ: Επαναληπτικά θέματα ΟΕΦΕ

Η Ο.Ε.Φ.Ε. κάθε χρόνο δημοσιεύει επαναληπτικά θέματα για τα μαθήματα του Γενικού Λυκείου.


Για το μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον τα προτεινόμενα επαναληπτικά θέματα είναι τα εξής :

Σάββατο, 26 Απριλίου 2014

Η ζωή των επαγγελματιών gamers [Ντοκιμαντέρ]

Η εταιρεία Valve δημιούργησε ένα πολύ ενδιαφέρον ντοκιμαντέρ, με τίτλο Free to Play, για να περιγράψει τις ζωές τριών επαγγελματιών παικτών και τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν από το οικογενειακό τους περιβάλλον. Το ντοκιμαντέρ αφορά το πρώτο παγκόσμιο τουρνουά για το παιχνίδι  Dota 2 που έγινε το 2011 στην Κολωνία της Γερμανίας.

 
Το τουρνουά είχε ως έπαθλο το ποσό του 1.000.000 δολαρίων και νικήτρια ομάδα αναδείχθηκε μία ομάδα από την Ουκρανία.



Τρίτη, 22 Απριλίου 2014

Ηλεκτρονικός εκφοβισμός: Υπάρχει διέξοδος! [Video]

Στην Ευρώπη, τα στατιστικά στοιχεία δείχνουν, ότι 1 στα 4 παιδιά βιώνει τον ηλεκτρονικό εκφοβισμό (CyberBullying) σε κάποια φάση της ζωής του. Οι συνέπειες του ηλεκτρονικού εκφοβισμού στα θύματα είναι πολλές αφού φαίνεται να επηρεάζει την αυτοεκτίμηση και τις σχολικές επιδόσεις των μαθητών ενώ μπορεί να οδηγήσει και σε αυτοκτονικές τάσεις. Ο ηλεκτρονικός εκφοβισμός όμως έχει επίδραση και στους θύτες, τους παρατηρητές, τους γονείς και τα σχολεία.


Για το λόγο αυτό, στα πλαίσια του προγράμματος deletecyberbullying, δημιουργήθηκε το παρακάτω πολύ ωραίο βίντεο για να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο από όλους τους ενδιαφερόμενους: γονείς, εκπαιδευτικούς και παιδιά.