Τετάρτη, 27 Μαΐου 2015

ΑΕΠΠ : Σχολιασμός θεμάτων Πανελλαδικών Εξετάσεων 2015

Τα θέματα των Πανελλαδικών Εξετάσεων 2015 στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον μπορούν να χαρακτηριστούν τα πιο εύκολα των τελευταίων ετών. Τα θέματα Α και Β δεν έχουν ιδιαίτερες δυσκολίες όπως και μεγάλο μέρος των θεμάτων Γ και Δ. Πολύ αρνητικό είναι το γεγονός ότι δεν υπάρχουν κλιμακούμενης δυσκολίας θέματα ενώ δεν υπάρχουν θέματα τα οποία θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν δύσκολα. Στη συνέχεια ακολουθεί σχολιασμός για κάθε θέμα ενώ αν θέλετε να δείτε τις εκφωνήσεις των θεμάτων και ενδεικτικές λύσεις τους πατήστε ΕΔΩ.


Θέμα Α
Είναι το πιο εύκολο θέμα Α των τελευταίων ετών αφού κανένα από τα ερωτήματα δεν παρουσιάζει ιδιαίτερες δυσκολίες. Πολύ αρνητικό είναι το γεγονός ότι ο μαθητής μπορεί να απαντήσει άριστα έχοντας μελετήσει μικρό μέρος της ύλης (έως τη δομή επιλογής).


Θέμα Β
Επίσης το πιο εύκολο θέμα Β των τελευταίων ετών. Το διάγραμμα ροής είναι από τα πιο εύκολα διάγραμματα ροής που έχουν πέσει ενώ η μετατροπή σε ΓΙΑ έχει κάποιες μικρές παγίδες. Τέλος το Β2 είναι πάρα πολύ εύκολο.

Θέμα Γ
Ένα πολύ βατό θέμα το οποίο δεν αναμένεται να δυσκολέψει τους μαθητές. Ίσως το μόνο που θα ξεχάσουν οι μαθητές να γράψουν είναι η μείωση του ελεύθερου χώρου κάθε αποθήκης κατά το μέγεθος του εισερχόμενου δέματος.

Θέμα Δ
Τα ερωτήματα Δ1 και Δ2 είναι πολύ βατά ενώ τα ερωτήματα Δ3 και Δ4 θέλουν μία μεγαλύτερη προσπάθεια αλλά χωρίς να έχουν ιδιαίτερες δυσκολίες.

Συνοπτικά θα λέγαμε ότι η κατανομή των θεμάτων ήταν η εξής:
  1. Θέματα εύκολα : 71 μόρια (Α, Β1α, Β2, Γ1α, Γ1β, Γ1δ, Γ2, Δ1, Δ2)
  2. Θέματα μέτρια : 20 μόρια (Β1β, Γ1γ, Δ3)
  3. Θέματα μέτρια προς δύσκολα : 9 μόρια (Δ4)

ΑΕΠΠ : Θέματα και Λύσεις Πανελλαδικών Εξετάσεων 2015

Σήμερα 27/05/2015 οι μαθητές της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης εξετάστηκαν στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον.


Τα θέματα μπορείτε να τα κατεβάσετε από το Υπουργείο Παιδείας ενώ ενδεικτικές λύσεις μπορείτε να δείτε στη συνέχεια:



Παρασκευή, 15 Μαΐου 2015

Στα πλαίσια του 9ου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου 2015 εργασία με τίτλο "Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου".



Κυριακή, 1 Μαρτίου 2015

Ο οδηγός "Προγραμματίζοντας με τον μικροελεγκτή Arduino" είναι μία πολύ καλή προσπάθεια του καθηγητή Πληροφορικής Εμμανουήλ Πουλάκη που στόχο έχει την εισαγωγή αρχαρίων χρηστών στον προγραμματισμό του μικροελεγκτή Arduino, χρησιμοποιώντας την  UNO R3 και το περιβάλλον Arduino IDE.
Ο οδηγός περιλαμβάνει ένα τμήμα στο οποίο παρουσιάζονται σε μορφή θεωρίας οι βασικότερες έννοιες και μέρη του Arduino, και επίσης περιέχει 21 φύλλα εργασίας τα οποία σταδιακά εισάγουν τον αναγνώστη στις βασικές λειτουργίες προγραμματισμού του. Στο παράρτημα στο τέλος του οδηγού δίνονται επίσης ενδεικτικές απαντήσεις (προγράμματα) για τα φύλλα εργασίας. 

Ο οδηγός προτείνεται να χρησιμοποιηθεί σε Ερευνητικές εργασίες στο Λύκειο ή Βιωματικές Δράσεις στο Γυμνάσιο, καθώς επίσης και από οποιοδήποτε ενδιαφέρεται να διαβάσει μια εισαγωγή ή να τον χρησιμοποιήσει για να διδάξει τις βασικές λειτουργίες προγραμματισμού του Arduino.

Μπορείτε να κατεβάσετε σε μορφή pdf τον οδηγό (μέγεθος 4.66 ΜΒ) από τον σύνδεσμο (εικόνα) που ακολουθεί:

Κυριακή, 14 Δεκεμβρίου 2014

Τρισδιάστατη αναπαράσταση του τύμβου Καστά στην Αμφίπολη [Video]

Ο τύμβος Καστά ή απλά λόφος Καστά ονομάζεται ο κυκλικός λόφος στην περιοχή της αρχαίας Αμφίπολης στην ανατολική Μακεδονία και στις όχθες του ποταμού Στρυμόνα, σε απόσταση περίπου 900 μέτρων νοτιοανατολικά από το χωριό Μεσολακκιά Σερρών.


Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε μία πολύ ενδιαφέρουσα τρισδιάστατη απεικόνηση του μνημείου.



Πέμπτη, 4 Δεκεμβρίου 2014

Scratch 2.0: Διαγώνισμα Α' Τριμήνου (2014-2015)

Στο μάθημα Πληροφορικής στη Γ' Γυμνασίου δίδαξα κατά τη διάρκεια του Α' Τριμήνου το θεωρητικό πρώτο κεφάλαιο του βιβλίου και τις εντολές που αφορούν τις παλέτες Κινήσεις και Όψεις στο Scratch 2.0.


Οι μαθητές έγραψαν διαγώνισμα στην ύλη που αφορούσε το Scratch 2.0 και η οποία περιελάμβανε δύο φύλλα εργασίας, εννέα ασκήσεις και τρεις προκλήσεις. Το διαγώνισμα, το οποίο έγραψαν οι μαθητές στο χαρτί, μπορείτε να το δείτε στη συνέχεια:



Τα δύο φύλλα εργασίας είναι τα εξής:
  1. Φύλλο εργασίας για τις εντολές της παλέτας Κινήσεις
  2. Φύλλο εργασίας για τις εντολές της παλέτας Όψεις.

Κυριακή, 16 Νοεμβρίου 2014

Scratch 2.0: Ένα φύλλο εργασίας για τις εντολές της παλέτας Όψεις

Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το φύλλο εργασίας που χρησιμοποιώ κατά τη διάρκεια του δεύτερου μαθήματος για το περιβάλλον του Scratch 2.0.

Στόχος
Στο δεύτερο αυτό φύλλο εργασίας ο μαθητής θα εξοικειωθεί με τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Με τις εντολές αυτές οι ήρωες των προγραμμάτων του θα μπορούν να μιλάνε και να αλλάζουν την εμφάνιση τους.

 
Διάρκεια υλοποίησης
Ανάλογα το τμήμα και την ηλικία των μαθητών το φύλλο εργασίας μπορεί να υλοποιηθεί από 20 έως 30 λεπτά.

Δομή φύλλου εργασίας
Το φύλλο εργασίας χρησιμοποιεί τις εξής ερωτήσεις για την εξοικείωση των μαθητών με τις νέες εντολές:
  1. Πώς κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
  2. Πώς κάνουμε ένα αντικείμενο να αλλάζει μέγεθος;
  3. Μπορούμε να εφαρμόσουμε εφέ στα αντικείμενα;
  4. Πώς μπορούμε να αλλάξουμε σκηνικό;
  5. Πώς μπορούμε να κάνουμε ένα αντικείμενο να περπατάει;
  6. Εξαφανίζομαι και εμφανίζομαι…

Στο φύλλο αυτό θα βρείτε και αρκετά έτοιμα σενάρια κώδικα τα οποία αντιγράφουν οι μαθητές στο περιβάλλον του Scratch και τα εκτελούν προσπαθώντας να κατανοήσουν τη λειτουργία τους. Τα περισσότερα από αυτά είναι ρεαλιστικά και έχουν ως στόχο να δείξουν στους μαθητές τη χρησιμότητα των εντολών.


Φύλλο εργασίας
Το φύλλο εργασίας μπορείτε να το δείτε στη συνέχεια:



Μπορείτε επίσης να το κατεβάσετε πατώντας ΕΔΩ.

Τρίτη, 4 Νοεμβρίου 2014

Η έκδοση HTML 5.0 του Lightbot τώρα και στα ελληνικά

Το LightBot είναι ένα παιχνίδι με το οποίο μπορείτε να μάθετε προγραμματισμό με έναν πολύ διασκεδαστικό τρόπο. Σε παλαιότερα άρθρα μου είχα αναφερθεί στις δύο flash εκδόσεις που υπάρχουν: το LightBot 1 και το LightBot 2 αλλά και σε μία έκδοση που είναι γραμμένη σε HTML 5.0. Η έκδοση σε HTML 5.0 είναι παρόμοια με τις άλλες δύο. Ωστόσο υστερεί λίγο στα γραφικά ενώ υποστηρίζει πλέον και μία εντολή επανάληψης repeat.

Η έκδοση αυτή μεταφράστηκε στα Ελληνικά από το μαθητή του ΓΕΛ Τραγαίας Νάξου Γιώργο Βιτζηλαίο με την καθοδήγηση του καθηγητή Πληροφορικής Πέτρου Κουτρούλη. Στη νέα έκδοση θα βρείτε επίσης επιπλέον πίστες από αυτές που παρέχονται στην αγγλική έκδοση.


Καλή σας διασκέδαση!!!

Τετάρτη, 29 Οκτωβρίου 2014

Steve Jobs: Ένας δισεκατομμυριούχος χίπις [Ντοκιμαντέρ]

Το ντοκιμαντέρ του BBC "Billion Dollar Hippy" περιγράφει πώς ο Steve Jobs, ξεκινώντας από το γκαράζ των γονιών του, δημιούργησε την Apple, μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες στον κόσμο. Περιγράφει επίσης τις σημαντικές αλλαγές που έφερε ο Steve Jobs στην τεχνολογία, στον πολιτισμό και γενικά στην ζωή όλων μας. Το ντοκιμαντέρ περιλαμβάνει συνεντεύξεις από φίλους και γνωστούς του Jobs, όπως του Steve Wozniak, του John Sculley, του Stephen Fry και άλλων.


Πηγή: GreekDocumentaries

Τρίτη, 28 Οκτωβρίου 2014

Scratch 2.0: Ένα φύλλο εργασίας για τις εντολές κίνησης

Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το φύλλο εργασίας που χρησιμοποιώ κατά τη διάρκεια του πρώτου μαθήματος για το περιβάλλον του Scratch 2.0. Το φύλλο εργασίας αφορά την κίνηση των αντικειμένων.

Στόχος
Στο πρώτο αυτό φύλλο εργασίας ο μαθητής θα εξοικειωθεί με τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα μάθει να μετακινεί ένα αντικείμενο, να το περιστρέφει και να το τοποθετεί σε συγκεκριμένο σημείο του σκηνικού.


Διάρκεια υλοποίησης
Ανάλογα το τμήμα και την ηλικία των μαθητών το φύλλο εργασίας μπορεί να υλοποιηθεί από 20 έως 30 λεπτά.

Δομή φύλλου εργασίας
Το φύλλο εργασίας χρησιμοποιεί ερωτήσεις για να προκαλέσει το ενδιαφέρον των μαθητών. Σε κάθε ερώτηση δίνεται η απάντηση στο μαθητή με χρήση παραδειγμάτων ενώ στη συνέχεια αυτός καλείται να δοκιμάσει τις εντολές που έμαθε στο περιβάλλον του Scratch. Οι ερωτήσεις είναι οι εξής:
  1. Πώς μετακινούμε ένα αντικείμενο;
  2. Πώς περιστρέφουμε ένα αντικείμενο;
  3. Πώς τοποθετούμε ένα αντικείμενο σε συγκεκριμένο σημείο;
  4. Πώς μπορεί ένα αντικείμενο να ακολουθεί το ποντίκι;


Φύλλο εργασίας
Το φύλλο εργασίας μπορείτε να το δείτε στη συνέχεια:


Μπορείτε επίσης να το κατεβάσετε πατώντας ΕΔΩ.