Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Αναρτήσεις

Προβολή αναρτήσεων από Ιούλιος, 2012

Ιωσήφ Σηφάκης: Ο Έλληνας ερευνητής που πήρε το βραβείο Turing

O Ιωσήφ Σηφάκης είναι Έλληνας ερευνητής, στον οποίο απονεμήθηκε το βραβείο Turing για το 2007, μαζί με τον Έντμουντ Κλάρκ και τον Έρνεστ Άλλεν Έμερσον, για τις εργασίες τους στον έλεγχο μοντέλων (model checking). Γεννήθηκε στο Ηράκλειο της Κρήτης το 1946, σπούδασε Ηλεκτρολόγος μηχανικός στο Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο και πληροφορική στο Πανεπιστήμιο της Γκρενόμπλ με μία γαλλική υποτροφία. Ο Ιωσήφ Σηφάκης ζει στη Γαλλία και δουλεύει για το Εθνικό Κέντρο Επιστημονικών Ερευνών στο εργαστήριο VERIMAG κοντά στη Γκρενόμπλ, του οποίου είναι ιδρυτής. Περισσότερες πληροφορίες, για τον μοναδικό Έλληνα που έχει πάρει το νόμπελ της πληροφορικής, μπορείτε να βρείτε παρακάτω: Συνέντευξη στο περιοδικό Στιγμές, Συνέντευξη στην εφημερίδα Πατρίς, Συνέντευξη στην εφημερίδα Καθημερινή, Συνέντευξη στο adsl.gr, Συνέντευξη στο skai.gr Διάλεξη στο πλαίσιο των 20 χρόνων του τμήματος Πληροφορικής Α.Π.Θ. 

EasyLogo : Ένα περιβάλλον προγραμματισμού για μαθητές Δημοτικού

Η EasyLogo είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού κατάλληλο για μαθητές Δημοτικού. Έχει αναπτυχθεί από το Department of Informatics Education, Comenius University of Bratislava και διατίθεται δωρεάν για εκπαιδευτικούς και μη εμπορικούς σκοπούς. Σημειώσεις για την EasyLogo Χρήσιμο υλικό για την EasyLogo είναι το παρακάτω: Μία εισαγωγική παρουσίαση για την EasyLogo από την καθηγήτρια Μαστρογιωργάκη Φωτεινή . Δημιουργία σπιτιού και δέντρων με την EasyLogo από την καθηγήτρια Μαστρογιωργάκη Φωτεινή . Εργασίες Μαθητών Δείτε στη συνέχεια ορισμένες εργασίες από τους μαθητές του 12ου Δημοτικού Σχολείου Ιλίου . Πασχαλινές λαμπάδες από μαθητές 4ης Δημοτικού. Δημιουργίες μαθητών 5ης Δημοτικού. Δημιουργίες μαθητών της 6ης Δημοτικού.

Google Blockly: Μία οπτική γλώσσα προγραμματισμού από τη Google

Το Google Blockly είναι μία οπτική γλώσσα προγραμματισμού που απευθύνεται σε αρχάριους προγραμματιστές. Δεν απαιτεί την πληκτρολόγηση εντολών αλλά βασίζεται στο σύρσιμο πλακιδίων με τρόπο παρόμοιο με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Στην αρχική οθόνη της γλώσσας εμφανίζονται τρεις επιλογές για τον χρήστη. Η πρώτη επιλογή προκαλεί τον χρήστη να γράψει ένα πρόγραμμα για την επίλυση ενός λαβύρινθου . Στην περίπτωση αυτή οι επιλογές που έχει ο χρήστης είναι περιορισμένες αφού μπορεί μόνο να κινήσει τον χαρακτήρα και να χρησιμοποιήσει βασικές αλγοριθμικές δομές όπως είναι οι δομές επιλογής και επανάληψης. Η δεύτερη επιλογή δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να γράψει ένα πρόγραμμα με έναν ευχάριστο και φιλικό τρόπο και στη συνέχεια να εξάγει το πρόγραμμα αυτό σε μία πραγματική γλώσσα προγραμματισμού ( Javascript , Dart , Python και XML ). Εδώ δίνεται η δυνατότητα στον χρήστη να χρησιμοποιήσει μεταβλητές, διαδικασίες, λίστες, να χειριστεί αλφαριθμητικά και πολλά άλλα.